Kezdőlap > Bluehole, TERA KOR, TERA Online > BHS kRetail helyzetértékelés – kérdezz/felek

BHS kRetail helyzetértékelés – kérdezz/felek

Egy jó hete jelent meg a ThisisGamen egy négy felvonásos interjú a BHS fejlesztés vezetőjével és a grafikai team vezetőjével. Akkor Corival izzadtunk, hogy lefordítsuk, de eléggé zavaros volt a legtöbb kérdés/válasz. Szerencsére azóta a TeraFans fordítói nekiestek az anyagnak és egy részét lefordították:

Február 10-én az NHN közzétette a TERA indulással kapcsolatos statisztikáit. Bejelentésre került, hogy stabil 170.000 játékosbázis csatlakozott a TERA-hoz, akik már az induláskor 80 milliárd won bevételt hoztak (71 millió USD-t). Mindezen meggyőző számok ellenére a BHS fejlesztők arcán a mosoly koránt sem annyira fényes. Bár a játékosok nagyon meg vannak elégedve a a harci rendszerrel, de nem ennyire jó a helyzet a balance, szintezési görbe és az extrém szintű party gameplay megítélésében.

“A jó hírek ellenére nincs rá okunk, hogy ünnepeljünk” mondta a fejlesztési csapat vezetője Hyun-Hyu Park. Véleménye alapján hegyekben állnak még a javítandó, finomhangolandó feladatok. Az interjú során szintén megjegyzi: “Még ha korán is tudunk felismerni egy-egy hibát, akkor is időbe telik annak a kijavítása és mindezt amellett kell tennünk, hogy rengeteg új contentet is ki akarunk adni. Szeretnénk, hogy a játékosok bíznának bennünk és türelemmel várnák, hogy jobbá tehessük  a dolgokat.”

Ezek a gondterhes szavak után lássuk, hogy mi is következett a kifejtésben:

Első feladat: Class balance

TIG: Azt hallottuk, hogy a class balance kérdése az első téma, amit rendbe akartok rakni.

BHS: A class balance kérdése mindig is téma lesz. Szükséges, hogy balanceoljuk az egész játékmenetet, hogy minél több játékos tudja abban a saját útját járni.

Nemrégiben kiadtunk egy Sorcerer balance patchet, most vizsgáljuk a Priest és Mystic balance kérdést. Még az OBT előtt a Mystic nagyon gyengének bizonyult, ezért kissé feltuningoltuk azokat. A visszajelzések alapján úgy néz ki, hogy talán túllőttünk a célon.

Ahhoz, hogy döntéseket hozhassunk komoly mennyiségű statisztikai adatokra van szükségünk. Rengeteg olyan dolog van, amit nem lehet házon belül tesztelni. Ilyen például a craftolt és droppolt itemek közötti különbség egyensúlyának megteremtése, vagy például néhány nem kifejezetten populáris glyph vagy skill átalakítása. A class balance és a hozzá kapcsolódó változtatások szükségességét egyértelműen az összegyűjtött statisztikai adatok alapozzák meg.

TIG: A játékban előre haladva annak a nehézsége úgy emelkedik, mint egy űrrakéta.

BHS: Egy TERA-hoz hasonló játékban a dungeon-ök nehézségének balanceolása nagyon komoly feladat. Ellentétben más MMORPG játékokkal, a TERA esetében nagyon függ attól egy-egy dolog nehézsége, hogy a játékos mennyire ügyes. Az OBT előtt azt gondoltuk, hogy ezen a téren sikerült nagyon jó szintre hoznunk a játékot, de úgy néz ki, hogy ezt is alaposabban át kell értékelnünk.

Megemeltük a nehézségi szintet, hiszen a jelenlegi max szintű játékosok nagy része FPS játékokon nőtt fel. Úgy gondoljuk azonban, hogy az akciójátékokkal most ismerkedőknek talán túl nehézre sikerült.

Jelentősen át fogjuk alakítani hamarosan a dungeon-ök nehézségét. A cél a következő: Ha egy dungeon-nek a belépési szint határa lvl40-es, akkor egy jó játékos képes is legyen lvl40-en végig verekednie magát azon. Azonban ha a játékos nem elég ügyes, akkor is vissza tudjon jönni 2-3 szinttel később és – akkorra már jobb gearben – képes legyen ő is végig menni a dungeon-ön.

Természetesen, ha ezzel azt érnénk el, hogy a a nehézség túl erős lenne, akkor korrigálni fogunk.

TIG: A balance a meele és a ranged classok között szintén komoly téma.

BHS: Jelenleg a szörnyek nem kifejezetten reagálnak jól a távolsági támadásokra. Igazából mindegy, hogy mennyi sebesség vagy támadási sebesség bónuszt is adunk, a távolsági classoknak maradna bőven idejük arra, hogy kitérjenek a támadások elől és felkészüljenek a szörny következő támadására. Ez a téma szintén előttünk van és ennek a megoldása is a class balancet fogja szolgálni. A megoldást abban látjuk, hogy számos további különböző viselkedési mintát adunk a szörnyeknek.

TIG: Sok játékos szerint a magasabb szinteken tapasztalható alacsony drop rate egyszerű taktika arra, hogy lassítsátok a játék menetet

BHS: Ez egyébként teljesen jogos, a játékidő igen fontos tényező. Folyamatosan figyeljük az item drop rate statisztikákat. Hisszük, hogy a játékosoknak ezen a téren is szükségük van kihívásokra és ezért is állítottuk be úgy a drop rateket, ahogy az megjelenik a játékban. Természetesen a továbbiakban is folyamatosan követni akarjuk az esetleges igény változásokat és ehhez hozzáigazítani a drop rate mutatókat.

Néhány probléma, amit már felismertek és hamarosan érkezik rá a megoldás

TIG: A TERA túlságosan is fókuszál a party gameplayre.

BHS: Rengeteg pro és kontra van ezzel az szituációval kapcsolatban. Mindenek előtt be kell látnunk, hogy a party kereső rendszer nagyon kényelmetlen, sokan panaszkodnak, hogy szinte lehetetlen csapatot találni pl. a questekhez. Figyelembe vesszük a visszajelzéseket és igyekszünk a contentet solozhatóbbá tenni, vagy a partyzást élvezhetőbbé és kényelmesebbé alakítani.

Mindent megteszünk, hogy ezt a javítást kiterjesszük a játékban már elérhető contentre is, minden attól függ, hogyan tesszük ezt és reméljük kapunk némi időt a játékosoktól erre.

TIG: A fajok különböző animációi kihatást gyakorolnak annak hatékonyságára is.

BHS: Még vizsgáljuk, hogy valójában mennyire is van hatása a különböző animációknak az egyes fajok hatékonyságára. Úgy gondoltuk, hogy a játékosok a fajválasztásnál legfőképpen azok esztétikai szempontjai alapján döntenek. Tény, hogy jelenleg a támadások közötti idő némileg függ attól, hogy milyen fajjal játszik a játékos, de úgy terveztük ezeket, hogy közel azonos szintre kerüljenek.

Úgy gondoltuk, hogy ez a különbség nagyon minimális lesz, de a gyakorlat kimutatta, hogy igenis jelentős különbségek vannak ezen a téren. Úgy terveztük, hogy a karakter animációk fajonkénti különbsége inkább szintesítse a játékot. Vizsgáljuk még pontosan ezt a problémát és amennyiben ez tényleg negatívan hat a játék egyensúlyára akkor javítani fogjuk.

Azonban fontos megjegyezni, hogy bizonyos esetekben bár az animációk gyorsabbnak/lassabbnak tűnnek, pedig valójában nem is azok. Egy példa: Elin Archer lövése látszólag lassabbnak tűnik, hiszen megpördül a karakter, pedig valójában a támadás sebessége pontosan megegyezik a többi fajéval. Elsőnek a class egyensúlyt szeretnénk rendbe rakni, de azzal párhuzamosan foglalkozunk ezzel a kérdéssel is.

TIG: Az attack speed növelésével csökken a támadás hatótávja.

BHS: Ez egy hiba, dolgozunk a kijavításán.

TIG: Az aukciós ház konkrétan használhatatlan.

BHS: Kipróbáltuk és egyetértünk, valóban használhatatlan. Javítjuk.

TIG: Bizonyos területeken, még high end gépek esetében is jelentős FPS csökkentés tapasztalható

BHS: A grafikai motorért felelős csapat vizsgálja ezt a témát. Egyetértünk abban, hogy bizonyos szituációk kapcsán még szükséges a finomhangolás. Ez egy olyan téma, amivel folyamatosan dolgozni kell, szóval nem minden esetben fogjuk erre külön felhívni a figyelmet a patch notesokban. Szóval folyamatosan dolgozunk azon, hogy ezzen a téren fejlesszük a játékot, hiszen ezt a problémát egyértelműen korrigálni kell.

Ezzel együtt természetesen javítani fogjuk a nagy városok grafikai bugjait is.

TIG: Vannak tervek a botolók ellen?

BHS: Listákat tartunk fenn a problémás játékosokról és folyamatosan monitorozzuk azokat. Nagyon komolyan lépünk fel a botolókkal szemben.

Előbb finomhangolt Battlefieldek, majd jön a Politika is

TIG: A maximális szintet elért játékosok kérik a további tartalmakat.

BHS: Jelenleg a battlefieldek finomhangolásán dolgozunk, hamarosan frissíteni fogjuk azokat. Majd élesítjük a politikai rendszert és növeljük a szint plafont is.

Gyorsabbá és könnyebbé tettük a csapatok szervezését a BGkre. A balancet is oly módon korrigáltuk, hogy akár egy vesztesnek látszó helyzetből is legyen lehetőség visszahozni a helyzetet és győzelemre jutni.

TIG: Hogy áll a politikai rendszer fejlesztése?

BHS: A fejlesztés már majdnem kész van. Jelenleg keressük, hogy mikor lenne a legjobb berakni a rendszert. Az Archonok battlefieldeken elért eredmények, valamint nyílt választások során leadott voksok alapján kerülnek megválasztásra, tehát az implementációhoz szükséges, hogy a BG-kez szélesebb játékos tábor érje el. Ráadásul ahhoz, hogy reális esélyt adjunk mindenkinek, várnunk kell még arra, hogy további játékosok érjék el a maximális szintet.

TIG: Hogyan fog működni a political system?

BHS: Mindenek előtt, az Archon guildjének egyes tagjai exkluzív mountot kapnak. Hófehér paripa mindenféle különös uralkodói jelzésekkel. Nem mellesleg ezek a paripák a játék leggyorsabb mountjai. (***szerk: Valóban ez a legfontosabb a political system kapcsán? Kezdjek aggódni?)

Mindemellett az Archonok feladata az adók beszedése és bizonyos árusok működésének ki/be kapcsolása. Szintén befolyásolni tudják a kontinensen elérhető aukciós NPC-k működését, ahogy pl. elhelyezhetnek olyan NPC-ket is a városokban, akik alapvetően ott nem elérhetők. Szintén az Archonok dönthetik el, hogy a hozzájuk tartozó kontinensen lehet-e PK-zni, avagy nem.

TIG: Van valamilyen terv a consumable itemek hatékonyságának növelésére?

BHS: Igen van. Ott vannak pl. a bombák, amiket ugye el lehet dobálni, viszont dolgozunk olyan bombán is, amit le lehet rakni a földre és akkor robban, ha valaki hozzáér. Gondolkozunk tovább class specifikus tárgyakon is.

TIG: Lesz arra lehetőség, hogy módosítani lehessen a karakter testének a formáját/méreteit?

BHS: Ez nagyon érzékeny téma. Mivel a legtöbb fajnak az attack range-e annak a magasságától függ, nehéz megmondani, hogy mi történne, ha a játékosok ezen lényegesen tudnának változtatni. Ha implementálni fogjuk a test méret arányok módosíthatóságát, akkor azt annak tudatában tesszük, hogy ezzel befolyásolni lehet bizonyos hatékonysági tényezőket.

Jellemző módon a játékosok nagy része a pici/törpe méretű karaktereket preferálja és tudtuk pontosan, hogy ez így lenne a TERA-ban is. Éppen ezért akadályoztuk meg ezt ezzel a döntéssel.

TIG: Terveztek név és faj váltási lehetőségeket?

BHS: Valószínűleg. Nem vagyunk benne még biztosak, hogy szeretnénk engedni a faj és nem váltást, de a kinézet módosíthatósága igen valószínű. Még szintén nincs eldöntve, hogy ezeket a funkciókat prémium szolgáltatásként lehessen elérni, vagy ingame javakért cserébe. Egyeztetünk még erről az üzleti területekkel. Egyelőre minden attól függ, hogy ezen a területen mikorra tudunk elkészülni bármivel is.

Következő cél: A játékosok igényeit kiszolgáló content

TIG: Milyen célok kerültek meghatározásra a TERA kapcsán a Bluehole Studioban?

BHS: Jelenleg rendelkezünk egy több mint egy éves fejlesztési tervvel, de ebben még nyilván nincs benne a játékosok valódi igényei. Jelenleg azzal foglalkozunk, hogy megtaláljuk az igazán fontos témákat.

Megpróbáljuk a legtöbbet nyújtani, tudjuk hogy vannak pro és kontra érvek is a játék mellett/ellen. Mindig lesz mit finomhangolni a játékon, szóval nem hiszem, hogy valaha is eljönne az az idő, amikor ünnepelhetnénk a sikerünket.


  1. Goren
    február 16, 2011 - 5:40 du.

    Jó kis interjú, jól kifaggatták a tagot. Ahogy látom a politikai rendszerrel még ők sincsenek nagyon tisztában. Az aukciós házas kérdésre a válasz meg mosolyt csalt az arcomra. De legalább őszinték. Ha tényleg komolyan foglalkoznak ezzel a sok dologgal a content ek mellett akkor behűtöm a képzeletbeli pezsgőmet és bízok abban h jólesz ez de nagyon. Mondjuk ezekkel a lerakható bombákkal amik felrobban ha rálépnek (na puff miért nem lehet a nevén szólítani a gyereket az a taposóakna) szóval ezekkel az a gond hogy ha jól láttam a ranger az egyetlen aki eddig hasonlókat tud készíteni. Ha ezek bekerülnek lesz egy kis felhördülés a részükről szerintem. De a távirányítós bomba az vicces lenne főleg ha a környezetet is tudná rombolni jó kis sziklaomlás sok gondot meg tudna oldani hatalmas nagy véres pacák kifojt belekkel mindenhol muhahahaha (na jó beveszem a gyógyszert anyu)

  2. siedrenn
    február 16, 2011 - 5:50 du.

    Azért bennem felmerül a kérdés,ha ilyen gondok vannak, hogy class balance,meg egyéb hibák,amiket javítani kellene,akkor minek voltak a béta tesztek?

    Amúgy jó marketingszövege van a csókának,de felénk nyugaton ezt úgy hívják,hogy félkész játékot dobtak piacra. HA ezt nyugaton tették volna meg, tuti szarabbul járt volna, mint az age of conan, hisz azt is félkészen adták ki,de abban az esetben volt egy jól ismert világ,amit sokan szerettek, és képes volt megtartani a játékosokat. Azonban ha ezt így akarják kiadni nálunk, abból rohadtnagy bukta lesz, és az első 30 vagy 90 napos előfizuk után kezdhetik is a szerverbezárásokat.

    Megjegyzem, ezt nagyon sajnálnám,mert óriási potenciált látok a játékban, amit vétek nem kihasználni. És már alig várom,h a merevlemezemen legyen az angol verzió,h belevethessem magam.

  3. Hondo
    február 16, 2011 - 5:55 du.

    Úgyan Már ! Ki ismer olyan game-t vagy bármilyne számítógép programot, amit nem hibásan adtak ki? Amihez nem kellett javítások tömegét kibocsátani? Ez egy olyan piac, ahol sajnos legálisan adnak el félkész dolgokat.

  4. dantesward
    február 16, 2011 - 5:55 du.

    “Még ha korán is tudunk felismerni egy-egy hibát, akkor is időbe telik annak a kijavítása és mindezt amellett kell tennünk, hogy rengeteg új contentet is ki akarunk adni. Szeretnénk, hogy a játékosok bíznának bennünk és türelemmel várnák, hogy jobbá tehessük a dolgokat.”

    Nekem ez a kedvenc mondatom ez bőven elég volt 🙂
    de nagyon tartalmas cikk sok okossággal.

    • Sagrath
      február 16, 2011 - 6:34 du.

      Remélem ezt nem olyan NCSOON-os mondatként kell értelmeznünk :)))

  5. Agiido
    február 16, 2011 - 6:35 du.

    Azért összességében aggasztó volt számomra. Voltak itt nagyon hangzatos dolgok korábban, ígérgetések, és lám-lám sok nem jött össze, vagy nem úgy sikerült ahogy kellett volna

  6. Delebriel
    február 16, 2011 - 6:46 du.

    Örülök, hogy a magasság állítást kilőtték. Ami az Aion-ban volt pl. pöppet irritáló volt. Ha engedélyeznék is, nem szabadna ilyen 60-80cm-es különbségeket engedélyezni.

    A faj és nem váltás pedig nyugodtan lehet fizetett lehetőség. Aki hajlandó rá pénzt kiadni, az tegye azt. A készítők pedig extra pénzhez jutnak.

  7. Goren
    február 16, 2011 - 6:52 du.

    Azt azért lássuk be hogy a hangzatos dolgokkal való dobálózás úgy mondjam bevett marketing fogás. Ha meg nem marketing akkor tipikus esete a túl nagy fába vágtam a fejszémet című dolognak.
    A class balance ot azért nem lehet beállítani a béták alatt mert ott csak 38-ig volt a megengedett szintkorlát és a pvp is le volt tiltva(teszem hozzá hogy sem az Aionban sem az L2 ben sem a WoW ban nincsenek tökéletesre kibalanszolva a kasztok sőt) . Egy duelből meg BG ből nem sok minden derül ki. A duelből konkrétan azért nem mert “egyenlőek az esélyek” értem ezalatt hogy tudják a felek hogy itt pofozkodás lesz. A pvp nek van egy meglepetés faktora h húbaz szájba vágott az a rohadék és mire az ember ezt feldolgozza agyilag és még esetleg érzelmileg (elkezdi az adrenalin kifejteni a hatását) sokszor súlyos másodpercek telnek el és pont elég ahhoz h mondjuk 2 ütéssel megszabadítsák a hp jától. Egyébként anno az Aion is félkész állapotban jött ki ha jól tudom a WoW on is volt mit csiszolni és ha az emlékezetem nem csal akkor az L2 ben is voltak kivetnivalók még. Konkrétan C3 ig elég fapados volt. A mai MMO-k nak meg kell küzdeniük azzal a piaci elvárással hogy nekik mindent tartalmazniuk kell amit a nagy elődök szép lassan évek alatt behoztak ráadásul még többet is kell tudniuk hogy jöjjenek az emberek. Nem elég egy új sztorit kitalálni alvó óriásokról, háborúzó istenekről vagy újra felébredt gonoszról.

    A hibák felismerése és korrigálása meg sajnos ilyen még azon túl is komoly ügy hogy megkeressék a kódsorok között. Mert ha kijavítanak egy hibát akkor le kell tesztelni. Nem okozott e egy másik hibát, ha számításokban van hiba akkor ez a javítás hogy befolyásolja többi számítást. tapasztalatból tudom hogy egy egy ilyen korrekció durva dolgokat tud okozni. Összefoglalva a hibajavítással az a legnagyobb baj hogy mindent át kell ellenőrizni ami az adott hibára épül.
    Hondo teljesen igazad van hogy ez az ipar ezt megengedi viszont cserébe elvárja a minél hamarabbi korrigálást.

  8. nagyonnagyon
    február 16, 2011 - 8:51 du.

    balance soha nem lesz tökéletes, az hogy foglalkoznak vele dicséretes, meg hát kötelező de véleményem szerint a kasztok közötti balance hasonló gear-ben igaz nagyon sok ismeretlenes egyenlettel de számolható és jósolható. Nyilván szintfüggő de képességek, modellezés szinten azért számolható dolog.. sose lesz tökéletes de csiszolják és ez okés.
    Dungeon szinten ha “visszagondolunk” igazán emlékezetes mindig az alig megcsinálható eltúlzott nehézségű dolgok maradnak meg, legalábbis nálam ( nekem egy esti raid vagy instázós napon inkább a boss 34% – 67% levitele maradt meg nem az hogy az épp új tartalom lerohanása “megtörtént”. Szóval ha szívunk szívjunk nagyot. Egy insta nem lehet elég nehéz és egy boss nem lehet elég szivattyú :).
    Politikai rendszer meg annyi lehetőséget tartogathat és olyan ügyesen mondanak róla semmit hogy bravúros marketing dolognak látszik jelenleg, de a sansz benne van és azért itt kismillió lehetőséget villantanak meg csak beszédtéma formájában is. Olyan brainstorming mehet a fórumokon hogy fejlesztők helyében simán olvasgatnám.. aranybánya.
    Nem a bugok vagy az aránytalanságok a probléma pláne ha aláteszik a játékot pár százezer embernek, hanem ha nem foglalkoznak velük. Tera akkor lesz sikeres Euban ha folyamatosan monitorozzák a dolgokat és a játékosok érzik majd hogy törődnek velük, van bőven rossz példa, lehet tanulni belőle. Én várom mint állat és healer leszek megen 😉

    • Csenky
      február 16, 2011 - 9:42 du.

      Így hogy írod, még simán el is hiszem, hogy így csinálják a politikai rendszert. Mármint kitaláltak, hogy legyen, okés. Nulla ötlet a belekezdéshez. Kidobták hát a közönség elé, hogy politikai rendszer lesz, és utána kezdték el csinálni az alapján, amiket reagáltak a játékosok. 🙂

      Najó persze ez durva, de talán a lehető legjobb mindenkinek – mi azt kapjuk amit akarunk, ők meg örülnek, hogy mi örülünk. Ésszerű határokon belül persze a megvalósításokat illetően.

  9. Lacci
    február 16, 2011 - 9:50 du.

    Sok okosság és sok javítani való és ha meg csinálják ezeket az nagyon jó lesz, de nem érnek vele semmit ha nem lesz 1 normális pvprendszer az endgameba a BGn kívül, de erről még semmi hír,hogy gondolkodnak e rajt egyáltalán.
    Ez a rész viszont ekem nagyon fájó rész ha ezt migcsinálják elmehetnek melegebb éghajlatra.
    “Jelentősen át fogjuk alakítani hamarosan a dungeon-ök nehézségét. A cél a következő: Ha egy dungeon-nek a belépési szint határa lvl40-es, akkor egy jó játékos képes is legyen lvl40-en végig verekednie magát azon. Azonban ha a játékos nem elég ügyes, akkor is vissza tudjon jönni 2-3 szinttel később és – akkorra már jobb gearben – képes legyen ő is végig menni a dungeon-ön.”

    ok hogy segíteni akarják solo játékosokt, de ha már 1 dungeonban sem kell party akkor hol kell majd party?

    • menorel
      február 16, 2011 - 11:19 du.

      Ezt egy picit félre értetted, amit nem is csodálok, hiszen már az eredeti szöveg is zavaros és én sem erőltettem meg magam, hogy pontosítsam: Tehát a jelenlegi cél pont az, hogy NEHEZITSÉK a dungeonöket, hiszen jelenleg azok elég egyszerűek, ami kritikaként jelentkezik a játékkal szemben. Éppen ezért úgy módosítják a dungeon-ök nehézségét, hogy a belépési szinthatáron lévő játékosok közül csak az igazán ügyesek tudják azt megcsinálni, a kevésbé ügyeseknek pedig 2-3 szinttel később fog csak összegyűlni az a gear/ability, ami megadja a szükséges pluszt. Itt viszont nincs szó arról, hogy minden insta/dungeon solo szintre lenne hozva. Mindösszesen csak arról van szó, hogy pl. egy 5 fős instába ha a szinthatáron megy be a csapat, akkor csak akkor fognak jó eséllyel végig is menni rajta, ha mindenki igazán odateszi magát.
      Nem ragozom tovább, remélem érthető.

      • Lacci
        február 17, 2011 - 7:55 de.

        Igen így már sokkal jobb:) a 22 es instán mi is végigmentünk 2 en warrior mistic párossal,igaz mazoista dolog volt mert 5 órába telett,de félúton már nem akartuk feladni:)

  10. Goren
    február 17, 2011 - 10:14 de.

    A grafikához kapcsolódóan valaki kipróbálta a játékot egy középkategóriás laptopon?
    i3 370m (2.4ghz) 4gb ddr3 ram, nvidia gefoce 310M (1gb ddr3) elég lesz hozzá? Nem kell a 28 szoros élsimítás meg árnyékok sem ha a medium grafikot bírja az már jó lenne.

    • Lacci
      február 17, 2011 - 12:02 du.

      A procim kicsit jobb, de nem sokkal, viszont csak 3gb ramom van a videó karim 1 radeon hd4850 es ezzel elfut a játék full garfon is.
      Nem tudom hogy mi a külömbség a te és az én videó karim között, nem vagyok képbe ezek terén.de csak azzal lehet gondod szerintem.

  11. nagyonnagyon
    február 17, 2011 - 12:02 du.

    A politikai rendszeren járt az eszem, nyilván ha valamilyen helyzetnek a minimum kétféle megoldása közül kell, lehet választani egy szituációban akkor valamilyen motivációs erőnek működnie kell, mert ha nem lesz valamitől a szempontunk szerint jobb vagy rosszabb a virtuális létünk, jövőnk akkor senkit sem fog érdekelni.
    Valamit fel kell dobniuk amit az éppen megválasztott (uralkodó) “tanács” mittudomén befolyásolhat, megváltoztathat és ezzel a saját világa amely fölött akkor rendelkezik “jobb” vagy “rosszabb” lehet.
    Ha valamilyen a világban fellelhető nyersanyagot használhatna fel az épp uralmon lévő erő és azt a saját belátása szerint használhatna fel egy időről időre megvívott csatában akkor adna egy kis slusszpoént a dolognak, a pvp-nek és valamilyen szinten érdekelné a játékosokat.
    Egy példa.
    Van két “ellenséges” oldal a szerveren, mindkét oldal gyűjt valamilyen matériát drop, gyártás tökmindegy milyen forrásból lényeg hogy semmi másra nem lehet felhasználni csak egy olyan csata megvívására amely időről időre eljön és lezajlik. Simán lehetne liga rendszerben hogy a gyengébb frakciók harcolhassanak hasonló erősségűekkel.. részletkérdés.
    Nem tudom játszott-e valaki a Hattrick-al focis játék web alapú, csapatod van és országok szerint megy, van VB meg minden. Fórumon szövetségi kapitányt lehet választani rendes kampány szövegek, taktikai dolgok elképzelések stb.. hangulatos tényleg. A megválasztott kapitány az országa csapatainak játékosaiból válogat komoly fegyvertény ha valaki játékosát beválogatják. Egy MMO-hoz képest pedig egy vicc maga a világ.
    Tehát van x nyersanyag az egyik oldalon y a másikon. A főnök közvetlenül befolyásolhatná a nyersanyag felhasználását a csatába küldhető meghatározott számú játékos felszerelésén, csatagépek, consumable, stb számán részletességben határ a csillagos ég ! A nyersanyag gyűjtésében motiválhatna, jutalmazhatna guildeket, egyéneket stb. A csatába küldött csapat játékosának lenni nagy dicsőség lehetne, hatáskör persze a főnöké vagy hát az udvartartásé. Igazából egy bazi térkép kellene meg a liga rendszer hogy ne üljön a babérjain egy jól szervezett “oldal” hanem folyamatosan fejlődni kelljen.. van ebben ráció pvp, endgame, politikai rendszer nézőpontból is.
    A másik politikai “nézet” lehetne az hogy mi nem csatázunk, valami másra költjük a “nyersanyagot” itt is határ a csillagos ég mert insta resettől kezdve mondjuk az openworld bossok respawn idején át bajnokságokon keresztül mindenféle közösségi dolgokat lehetne rendezni a felhasználásával.
    Meglepne ha nem valamilyen “dolog” felhasználására hegyeznék ki a végén a dolgot, kiváncsian várom mi lesz.

  12. rekotye
    február 17, 2011 - 12:40 du.

    Hmm…. Sok info, sok igéret, sok kérdést is hagy maga után…. Remélem betartják az igéreteiket 🙂

  1. No trackbacks yet.

Van erről véleményed? Jöhet!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s