Kezdőlap > Bluehole, TERA Online > Open Beta interview a BHS vezérével

Open Beta interview a BHS vezérével

Ma már említettem reggel a BHS vezérével készült interjút. Nos a Terafans jóvoltából elkészült a teljes fordítás is, amit az alábbi linken tudtok elérni:
TERAFans – OBT interview – link

Nekifogok átnézni és lefordítani az egészet, hamarosan updatelni fogom ezt a cikket a fordítással/szemelvényezéssel. Addig is tudjátok nézegetni az TeraFans linken!

update#1: Akkor lássuk a medvét: (A fordítás elkészült, de nagyon hajnal van, hogy most átnézzem, összenézzem, revíziózzam. Ha holnap lesz ideje erre Corinak, akkor biztos összenézni a cikket az eredetivel és ha valamit esetleg itt a hajnali órákban benéztem volna, akkor minden bizonnyal kijavítja. Addig is jó olvasgatást a tovább után…)

A TIG (thisisgame.com) egy interjút készített a BHS vezetőivel. Az interjú során elhangzott kérdésekre a cég vezére mellett (Kang-Suk Kim), Hyun-Kyu Park fejlesztés vezető és Chul-Woon Hwang vezető grafikus válaszolnak. A téma mi más lehetne: koreai OBT.

Interjú alanyok: balról jobbra: Fejlesztés vezető, CEO és vezető grafikus

Az interjú előtt egy rövid státusz olvasható, ami a nemrégiben megtartott ‘A TERA már nem nehéz játék‘ sajtótájékoztatót összegzi. Ennek fontosabb részei: A Stress Test során sokan jelezték, hogy a ranged classokkal nagyon nehézkes a célzás, ezért első dolguk volt, hogy a ‘célkereszt’ hitboxát nagyobbra vették. Ezzek együtt számos további javítást, módosítást eszközöltek még az OBT előtt.

Ezen a vonalon indult el az interjú. Lássuk a kérdéseket:

Q: A játék műfaj besorolása non-targetingről free-targetingre változott, ez pontosan mit fed?

Igazából mindegy, hogy a műfajt minek nevezzük, lehet non-targeting vagy free-targeting is, a lényeg, hogy ez egy olyan pont, ami alapjaiban különbözteti meg a TERA-t a többi MMORPG-től. A TERA egy MMO akció elemekkel, de ettől a játék még persze nem akció játék. Ha azt mondjuk, hogy a TERA egy ‘non-targeting’ játék, akkor a játékosok egy akció játékot várnak. A különböző tesztelési fázisokban törekedtünk arra, hogy a TERA minél inkább játszható legyen, így kerültek be pl. a lock-on funkciók is, amelyek ugye elrugaszkodnak a non-targeting sémától.

Mindezen változtatások alapján született meg a döntés, amely szerint a non-targeting megjelölést módosítjuk “free targeting rendszerre”. Legyünk őszinték, a ‘free targeting’ sokkal jobban ejthető is ki, szerintünk ez a legkevésbé sem negatív jelző. (szerk.: Tegyük hozzá, hogy az NCSoft által fejlesztett Blade and Soul esetében szintén bejelentésre került korábban a ‘free targeting system’ megjelölés, amely bár rohadt messze van a ‘free’-től, de a BHS-nek nyilván reagálnia kellett erre a ‘kihívásra’)

Q: Pontosan milyen változtatások történtet, a Stress Test óta?

Legfőképpen az egyensúly megteremtésére törekedtünk. A legtöbb időt/fejlesztést a PVP balance megteremtésére költöttük. A Stress Test előtt nem igazán foglalkozunk komolyabban ezzel a kérdéssel, szóval volt bőven mit dolgozni ezen. Ezzel együtt persze a PVE környezetben tapasztalható kiegyensúlyozatlanságokkal is foglalkoztunk.

Mindezek mellett az interface-t is tovább csiszoltuk, hogy az minél könnyebben használható legyen.

Q: Elég nehéz volt a Priestekkel és az Archerekkel eltalálni a célpontokat…

A healing rendszerhez kapcsolódó célpont követés jelentős módosításokon esett át. A Stress Test alatt, a healernek gyakorlatilag egy pici ponttal kellett megcéloznia nagyon precízen a direkt heal targetét. Az OBT-re megnöveltük és pontból egy nagyobb kört csináltunk, így lényegesen kényelmesebben lehet a lock-on/direkt healt alkalmazni. A célkereszt mérete és érzékenysége classonként változik. Míg az Archer esetében a célkeresztet nagyobbá tettük, így azzal könnyebben lehet befogni a célpontot, addig pl. Priestnél maga a célkereszt kisebb lett, hiszen a priestnél pont az a cél, hogy a direkt healnél konkrétan azt a party tagot tudd megjelölni, akit ténylegesen healelni is kell.

A fejlesztési vezető azt mutatja, hogy az új célkereszt rendszer hogyan illeszkedik a hitboxokra.

Q: Minden fajnak más és más a mérete, ez vajon van hatása a játékra?

Nos igen, van; kezdve az attack rangetől egészen a direkt heal megkapásáig, vannak pro és kontra érvek a fajok méretei kapcsán. Néhányan jelezték, hogy kifejezetten nehéz pl. az Elin Lancereket healelni, mivel azok annyira picik. Még agyalunk azon, hogy ezzel mit is kezdjünk. (szerk: Nekem van egy nagyon jó ötletem. Aki Elin Lancert indít az meg is érdemli…)

Persze vannak azért előnyei is annak, ha egy karakter pici. Pl. a endgameben van egy sárkány, aki folyamatosan tüzet lehel, nos ott kifejezetten jól jön, ha egy karakter apró, hiszen így könnyebben tudja elkerülni a tüzet.

Q: A legújabb postereken és illusztrációkon valahogy mintha ‘fényesebb’ lenne a TERA világa.

Korábban, a CBT-k során a TERA kifejezetten nehéz és sötét játéknak tűnhetett, pont ezért némileg világosítottunk az összképen. A fényes poszterekkel és illusztrációkkal megpróbálunk minél több játékost elérni.

Q: Az OBT során mit fogunk megtapasztalni az endgame contentből?

Nos ez erősen függ attól, hogy az endgame melyik fázisáról beszélünk. Úgy döntöttünk, hogy az OBT alatt a szinthatár a lvl38 lesz, majd a játék megjelenésével fokozatosan emeljük a szinthatárt. Jelenlegi terveink alapján a plafon a lvl50-es szint lesz. A lvl50-es szint elérésével válik elérhetővé a politikai és a battleground rendszer (szerk.: Itt némi ellentmondást vélek felfedezni. Az egyik battlefield már lvl40-től elérhető, ráadásul a politikai rendszer már lvl30-nál beindul…)

Q: Sok játékos gondolja úgy, hogy a koreai játékok esetén gyenge végjátékra lehet számítani

A TERA végjátéka követi a tipikus mintát és eseményeket, ennek része a dungeonök takarítása és fosztogatása és egyéb tevékenységek, amelyek sikeressé tettek sok más MMORPG játékot. Nagyon keményen dolgoztunk, hogy valóban egyedi és izgalmas dungeon élményeket tudjunk nyújtani a játékosoknak, de nyilvánvalóan tudjuk, hogy ez még önmagában nem elég.

Pont ez az ami miatt jól felkészültünk az ‘event’ alapú content építésre. Az egyik ilyen példa maga a politikai rendszer, amely egy egyébként közösségi funkció, mely igen komolyan ki fog hatni a játék működésére.

Q: Milyen típusú rendszer fogja jellemezi a csatatereket? (Battlefields)

Lesz egy 5vs5-ös csataterünk, amelyben két party tud összecsapni egymással. A Térkép egy-egy kezdőhelyből és egy összecsapási pontból áll, amelyeket kiegészítettünk néhány lerombolható épülettel, melyekkel buffokat és akár stratégiai előnyöket is lehet szerezni. A csapatoknak van egy-egy parancsnokuk és halál esetén újjá lehet éledni a parancsnok oldalán.

Reményeink szerint az indulásra már élesíteni tudjuk a 10vs10-es csatateret is. Itt két-két party csap össze egymás ellen. A csatatér ‘capture the flag’ elvű. A csatatéren három megszerezhető zászló van, és a parancsnok a térképén keresztül extra képességekkel tudja segíteni a csapatát, mint pl: meteor esső zúdítása az ellenfélre, a rejtőző ellenfelek felfedése egy rövid időre, vagy éppen különböző gyógyítások elrendelése. Később növelni akarjuk a battlefieldek számát is és be akarjuk vezetni a 15vs15 és 25vs25-ös csatákat is.

A csatatéren elkönyvelt győzelem jutalma: PVP gear és guild buff. A Terában természetesen van PVE és PVP gear is. A PVP geareket a csatatereken lehet megszerezni. A guild buffokat csak és kizárólag csatatereken lehet megszerezni a győzelemmel. Az egyik ilyen guild buff megnöveli a kapott XP mennyiségét a guild minden tagja számára (szerk: tehát nem csak azoknak akik nyertek a BG-n)

(Szerk.: A következő kérdés arra próbál rákérdezni, hogy vajon a Lord/Archons (political system alsó háza) vajon mennyire lesz érdekes, értékes része a játéknak. A válasz annyira zavaros (márhogy nem nekem, hanem annak is aki a koreai szöveget fordította), hogy ezt a kérdést inkább kihagyom, nincs szükség még több zavarra a fejekben…)

Q: Mekkora contenttel készültök az OBT-re?

Az OBT-re szánt tartalommal már egy jó ideje készen vagyunk, a fejlesztés már a következő contentekkel foglalkozik. Az OBT után tervezzük felfedni az updatekkel kapcsolatos időzítéseinket. Annyit elárulhatunk, hogy alapvetően inkább a nagyobb update-ket preferáljunk, mint a sok ici-pici frissítést. Már most rendelkezünk kitűzött időpontokkal a nagyobb content patchek megjelenésére.

Q: Mekkora ‘story’-t fog tudni a játékos élvezni az OBT alatt?

Lehetősége nyílik felfedezni a teljes első kontinenst. Szemtől szemben találkozhat az árnyak mögött meghúzódó gonosszal és megtudhatja, hogy miért is van itt és mit is kell tennie. Ez mind megválaszolásra kerül.

Q: Hallottunk a szerver vs szerver battlefieldekről. Ez már elérhető lesz az OBT ideje alatt is?

Csak hogy adjak egy kis segítséget a csatákhoz. Az egy szerveren játszó játékosok mind egy nagy szövettség részesei és segítenek is egymásnak, hiszen mindannyian a közös Valkyon Föderáció tagjai. Később meg fogjuk oldani, hogy ez szerverek között is működjön, aminek köszönhetően lehetőség nyílik arra, hogy más szervereken játszó playerekkel lehessen küzdeni. (Szerk: Na ezzel most tényleg sokat ‘segítettek’…)

(Szerk: a köv kérdést skippelem, mert totálisan irreleváns. Annyit kérdeznek, hogy milyen módon van tálalva a történet a játékosok elé, amire ugye az a választ, hogy egyrészt szöveges questekben, másrészt meg látványos cutscene-k + instanceolt dinamikus tartalmak, stb.)

Q: A preselection alatt eddig mely classok voltak a favoritok?

Mivel ez még folyamatban van, ezért nehéz erre most konkrétan válaszolni, de mi is meglepődtünk, hogy az előzetes elképzelésünkhöz képest milyen sok lancer és priest karakter lett generálva.

Q: Vannak populáris és nem populáris classok, ez nem is lehet kérdés. Mit akartok ezzel kezdeni?

Elsődlegesen ugye azon dolgoztunk, hogy a classok közötti egyensúlyt megteremtsük. Ezzel kapcsolatban vannak természetesen a legnagyobb félelmeink is. Nagyon szeretnénk elkerülni, hogy bámelyik class is nehezebben játszható legyen és ez miatt nehezebb is legyen abból játékost találni. Egy előre kidolgozott teszt sorozaton visszük végig az összes class-t, hogy lássuk melyeknél kell javítani a egyensúly problémákon.

Egy nagyon jó példa lehet pl. a Mystic class. A Stress Test után adtunk a classnak egy újabb képességet. A Stress Test után a legnagyobb változáson az Archer és a Mystic classok estek át.

Q: Hogyan szűritek a problémás neveket?

Alapvetően nem engedjük a csúnya/trágár szavakat és van néhány fix név is, amit úgy egyébként nem engedünk. Ezen kívül csak egy megkötés van: a név csak egy tagból állhat. Ezen kívül a játékos szabadon választhat nevet.

Az interjú hátralévő részében a grafikai kérdéseket boncolgatják, ezeket inkább csak zanzásítanám:

  • Nem terveznek DirectX11 támogatást, hiszen véleményük szerint ez a platform még csak a játékosok egy kicsin szegmense számára elérhető és a játék jelenlegi grafikája is bőven túlmutat az egyébként MMO piacon.
  • Bár Unreal3Engine-t használnak, de nem tekintik ezt kötöttségnek, számos olyan grafikai funkciót terveznek ami túlmutat az engine képességein.
  • A grafika kialakításánál maximálisan az egyensúly megteremtésére törekedtek. Egy-egy kiragadott példa természetesen komoly eltéréseket mutathat (pl. egy Baraka vs. Popori), de a játékban sikerült olyan környezetet kialakítani, amibe mindkét faj kényelmesen elfér egymás mellett.
  • A mi az ajánlott rendszer követelmény kérdésre a következő egzakt válasz született: GTS 250 és Radeon 4850-től felfelé a játék teljes pompájában élvezhető.

 


Kategóriák:Bluehole, TERA Online Címke: , ,
  1. MeoH
    január 5, 2011 - 12:02 de.

    Koszike Menorel! akkor inkabb megvarom a forditast, ugyis fent vagyok egesz ejjel…

  2. meridian
    január 5, 2011 - 12:45 de.

    én mondjuk szomorú vagyok hogy kb csak szeptemberben fog megjelenni nálunk, mivel addig csak kenyéren és vizen meg wow-on kell élnünk 😛
    Mondjuk most még a wow legköt egy darabig, de az kábé max 2 hónap (mert pofásra sikeredett a cataclysm, meg van kihívás is még), aztán ugyanúgy rém unalmas lesz mint előtte.

    • menorel
      január 5, 2011 - 2:23 de.

      Igazából az interjú elolvasása engem személy szerint egy picit megdöbbentett. Nyilván nem gondoltam hogy minden szép és jó, de azért ennyire nem gondoltam volna, hogy még vannak zavaros témák az alap játék kapcsán. Mindenesetre, az interjú alapján és pont azt mondom, hogy a szeptemberi release az tök jó lesz nekünk. Semmi szüksége nincs a nyugati közösségnek egy újabb koreai MMOra, amiben minden van, csak content nincs. A TERA nyilván nem ilyen már most sem, de számomra pl. a battlefieldek kapcsán nagyon az jött le, hogy ezt így sebtében tákolták bele a játékba. Nekem nem fog fájni, ha picit gatyába rázzák a játékot szeptemberig.

  3. DrSorin
    január 5, 2011 - 3:16 de.

    “a parancsnok a térképén keresztül extra képességekkel tudja segíteni a csapatát, mint pl: meteor esső zúdítása az ellenfélre, a rejtőző ellenfelek felfedése egy rövid időre, vagy éppen különböző gyógyítások elrendelése”

    Ez a resz nekem tisztara Battlefield 2 nevu jatekbol a Commander, ott is lehey ilyet h elbujsz 1 sarokba es akkor csinalod ott a dolgdat
    jarmuvet healt ammot vagy esetleg UAV-t kuldesz es ugyanugy megtudod mutani rovid idore h hol van valaki! lehet h a jatek es az itteni BF rendszert sok mas jatek tapasztalatabol is raktak ossze! de minden esetre tetszik! meg annyi h remelem nem csak 1 fajta BF lessz! csinalhatnanak olyat mind wowba! azok nem volatak rosszak! meg irja h 1 fajta map lessz, itt remelem nem arra celzott h tenyleg 1 map lessz, hanem arra h mind1ik map azon az elven alapszik!

  4. dantesward
    január 5, 2011 - 6:59 de.

    hát nem tudom nekem 9600 GTnél s ki megy kicsit a csíkból a kis tesztelőke a teránál csak a procim gyenge 😦 még

  5. január 5, 2011 - 8:26 de.

    Én azon lepődtem meg a legjobban, hogy azt említették korábban, hogy a kOBT-ben már lesz BG…most meg, hogy a kOBT-n a maximum szint a 38.
    Szerintem már ők is össze vannak kissé zavarodva 😀

  6. Xedo
    január 5, 2011 - 2:48 du.

    Gépfejlesztés lesz 😀 az tutkó x) Amúgy egy gyári 8600 GT , magján 70 mhz tuninggal ( shadereket ezzel egyenlő mértékben emeltem ) a memória meg 1500-ra húzva , + egy core2duo E4500 procko ( 2,2 ghz 2 mag ) feltuningolva 2,8 GHZ-re , 2 gb 1600 mhz-es ddr2 rammal a játék teljes grafika mellet fut ( legalábbis preselectionban sehol se akadt )

  1. No trackbacks yet.

Van erről véleményed? Jöhet!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s