Kezdőlap > Bluehole, En Masse, Frogster, Game Mechanism, Lore, TERA ENG, TERA Hungary, TERA KOR, TERA Online > ‘TERA Incognita’ Kérdések/válaszok

‘TERA Incognita’ Kérdések/válaszok

Dec 16-án jelent meg egy igen hosszú wall-of-text irományom magyarország legnagyobb MMORPG blogján a frostshockon. A post ‘TERA Incognita’ néven jelent meg és azzal a céllal írtam, hogy minél szélesebb körrel ismertessem meg a TERA-t a saját tapasztalataimon keresztül. Ha esetleg elkerülte volna a figyelmed a post, akkor a kérdések/válaszok után megtalálhatod az egész irományt, vagy megtekintheted a Frostshock!-on is!

A post – az előzetes várakozásaimmal szemben – igen pozitív fogadtatásban részesült. Sokan jelezték vissza, hogy felkerült a TERA is a képzeletbeli ‘ezt kipróbálom’ listájukra. Emellett mind za FS!-en, mind emailben számos kérdés került elő, melyek nagy része igencsak közhasznú, ezért úgy döntöttem, hogy ezeket egy postban összegzem. Lássuk hát a kérdéseket és a válaszokat:

Ballasztik: “Havidíjas lesz?”

Igen. Hasonlóan más MMOkhoz, a TERA is havi előfizetéses konstrukcióban lesz elérhető. Az előfizetési konstrukciója közel azonos lesz a hasonló játékokkal.

Nouse: “Friendly fire van? Ill. hogyan lehet megtámadni random playert a világban? Van-e elméleti esélyük a kiközösítetteknek (Outcast) elérni a játék nélkülözhetetlen szolgáltatásait (árusok, a kölönböző fegyvertuningok, glyphek, etc), vagy egy szint után teljesen el van lehetetlenítve a játék számukra? Van-e visszatérés onnan?”

Nincs friendly fire, viszont az játékosokat bármikor megtámadhatod (akár guild tagot is). Ennek a funkciónak a neve: “outlaw”. Skillként kapod meg és skillként tudod aktiválni. Aktiválást követően néhány percen belül deaktíválódik, ha nem ölsz meg senkit. Ha viszont igen, akkor kapsz 10 outlaw pontot (karakterlapon koponya jelzi). Minden player öléssel lineárisan nő. Negatív hatás már egy játékos megölésénél is van, de 100 és 1000 pontnál ezek fokozódnak. Előbb csak a condition healerek nem állnak szóba a játékossal (ez is már komoly negatívum, majd szépen lassan a flightmasterek és a teleporterek sem működnek.) Emellett a karakter conditionje is egyre jobban fogy.
Outlaw debuffok leszedése: Kétféle módon lehet csökkenteni az outlaw állapot pontjait:
– 5 percenként magától csökken 1 ponttal.
– Minden egyes szintedben lévő mob megöléséért csökken egy ponttal.

Egyébként ez az a rendszer, amire a nyugati kiadók azt mondják, hogy az EU/NA kiadásra alaposan át fogják még alakítani a szabályrendszereket.

godeye: “ja es a pvp mennyire dinamikus , es milyen a caster – meele kiegyenlitettseg ?”

Nehéz erre a kérdésre válaszolni, mivel a nyugati kiadó folyamatosan azt reklámozza, hogy az EU/NA szervereken teljesen más lesz a PVP rendszer. Amíg ennek a mibenléte ismeretlen addig talán felesleges ezt fírtatni. Egy dolog, a koreai szervereken jó 2-3 havonta elővesznek 1-2 class-t és a megteszik a szükséges módosításokat a játékosok visszajelzései alapján. Az irány mindenféleképpen jónak tekinthető.

Drusantia: “Úgy emlékszem ezt a játékot lehetett tolni contorollerrel is, próbáltátok? (ill. jól emlékszem?:D ) Ha igen, milyen? van olyan jó, esetleg jobb, mint egér+billentyűzet?”

Igen, a játék rendelkezik XBOX360 controller támogatással és lehet is játszani azon keresztül. Persze a controller koránt sem tudja teljes mértékben kiváltani a keyboard+mouse párost, de könnyed questeléshez, esetleg mobok öléséhez ideális lehet, ha nincs az embernek a monitor előtt görnyednie.

Ballasztik: “A karakterek mennyire testre szabhatók, van valami lista, hogy mit lehet beállítani az egyes fajoknál?”

Minden faj/nem rendelkezik egy alap modellel, ami igen széles körben specializálható. Bár ez lényegében a fejre és az azon lévő dolgokra szűkül). A speciálisabb fajoknál nem csak a hajat, de pl a szarvakat és bizonyos arc kiegészítőket is lehet választani, a hagyományosabb fajoknál a készlet arc tetoválásokkal egészül ki. Mindezek mellett az arcot (normális keretek között) egyedileg is lehet változtatni. (szem-, száj-, orr méret, távolság, stb.) A lényeg, hogy mindennek a szabadságfoka igen limitált így nem kell attól félni, hogy groteszk mutáns szörnyetegekkel kell majd együtt partyzni.

Drusantia: “Ez az (hadd párhuzamosítsak a wow-val, így könnyebb) enchant/gem rendszer elég bonyolultan hangzik, mintha egybegyúrták volna a wow és a diablo halsonló funkcionalitását. Csak nekem hangzik így, leírva, vagy a játékban “élőben” magától értetődő és könnyű kitalálni mi a legjobb neked -a gearednek- és azt hogyan tudod megvalósítani?”

Leírni nehéz. Van egy-két olyan funkció (pl. az ancient reseal), amibe inkább bele sem kezdtem, mert körmölni nagyon hosszú lett volna. Holott ingame egy igen egyszerű és könnyen átlátható UI segíti a működését. Pl így néz ki feliratozott videóban az Ancient reseal:http://bit.ly/vFUSRP. Viszont próbáltam kerülni, hogy teletömjem a postot mindenféle videókkal. Szóval maradt a körbeírás.

DeluksZ: “Az irányítás mennyire dinamikus? Tudok jobb egérgomb lenyomva pörögni forogni, mint wowban? Vagy ha elindultam egy irányba és hirtelen meg akarok fordulni, akkor van némi “késleltetés”, mint pl amikor a WoW-ban a járműveket irányítja az ember?”

Nehéz válaszolni erre a kérdésre. Az a baj, hogyha ezt elkezdem leírni, akkor azzal leginkább összekeverlek, mert tényleg annyira rendhagyó. Egyébként lehet instant forulni… egérrel. Ki kell próbálni. Egy dolog biztos, egy hete volt szerencsém bejutni pressként az ArcheAge CBT#4-re (újabb koreai blockbuster MMORPG), aminek a ‘hagyományos mosópor’ irányítása van. A TERA után ez annyira idegesítően dinamikátlan és körülményes a folyamatos kényszer tabolások miatt, hogy jó fél óra alatt besokaltam tőle. Szóval a TERA vezérlése nagyon addict.

Ballasztik: “Mountok vannak?”

Igen. Már lvl11-től elérhető egy quest láncon keresztül a hátas, amit később gyorsabb és szebb darabokra lehet cserélni.

DeluksZ: “Nem igen tetszik, hogy elrakva a fegyverek leskálázódnak, elővéve meg 6x nagyobbak a karakternél, de ez mondjuk érthető pláne egy popori lancer esetében.”

A TERA fajai eléggé változatosak nem csak kinézetben, de méretben is. Az Armorok így is minden egyes class esetén egyedileg vannak megtervezve (sok esetben máshogy is néznem ki), a fegyverek esetében az egyszerűbb utat választották.

DeluksZ: “A szintezés elég durva lehet. 5 óra alatt lvl 20, aztán napi 4-5 órával 3-4 hét a lvl58? A vége felé nagyon drasztikusan megnőhet a szintekhez szükséges XP, vagy csak a küldik adnak kevesebbet.”

Mindennek a kulcsa a campaign questek. Ha egy megfelelően összerakott baráti társasággal kezdtek neki a játéknak és rákockultok, akkor simán megvan az endgame 2-3 hét alatt úgy, hogy csak a campaign questeket csináljátok végig, plusz instáztok. Nem utolsó sorban ezzel végig mentek a játék legszebb részén: a rengeteg dinamikus eventen, látjátok a több száz cutscene-t, stb.

A kérdések után – ahogy ígértem – elolvashatjátok az eredeti ‘TERA Incognita‘ postot, ha esetleg elmulasztottátok volna korábban:

Korábban már néhányszor olvashattatok a TERA Online MMORPG-ről itt az FS!-en. Nem hiába, a játék hypeja 2009 tele óta tart, sőt a játék immáron kerek egy éve élesben fut a kiadó anyaországában. Mindezek ellenére a nyugati kiadásra még mindig csak egy megközelítő “2012 Spring” dátummal rendelkezünk. Legyen bármikor is pontosan a kiadás egy dolgot biztosan állíthatok: Annyira kézzelfogható közelségben van már a kiadás, hogy érdemesnek gondoltam megosztani néhány információt a játékról.

Mindenek előtt érdemes lenne tisztázni, hogy mi a franc is az a TERA Online. Bár azt gondolom sokak számára nem mondok ezzel komoly újdonságot, de ez egy “True Action Combat” rendszerre épülő MMORPG játék. Mik azon a funkciók, amik már kevésbé közismertek a játék kapcsán? Akad itt egy political system, mely felettébb érdekes lehetőségeket nyújt, hiszen a játékosok választhatják meg az egyes zónák uralkodóit, akik – természetesen – maguk is játékosok és olyan elemi funkciókat szabályozhatnak mint pl az zónában történő vásárlások adóterhei. A TERAban nincsenek frakciók, mindenkit egy szent és közös cél vezérel, a közös ellenfél legyőzése. Persze a fene nagy barátság mellett azért bármikor lehetőség nyílik arra, hogy nyakon vágd felebarátod valamilyen vélt vagy valós sérelem elszenvedése miatt. No persze ezt sem illik túlzásba vinni, hiszen előbb utóbb a körülötted élő játékosok és NPCk is megelégelhetik ezt. A hangzatos PVE (normál és hard módú instanceok, outdoor bossok százai, outdoor dungeonök, stb.) és PVP (Battleground, Guild vs Guild, outlaw system) kihívások mellett megannyi minijátékkal és kihívással lehet elütni a játékban az időt. Csak néhány példa: tonnányi roppant fontos és leginkább infantilis achievement gyűjtögetése, deathmatch ahol goldban lehet fogadni a győztes csapatra, havonta friss és új eventek, monster invasion (amikor a fővárosok környékét ellepik a gonoszok) és még hosszan sorolhatnám a megannyi funkciót, de valahol azért csak illik határt szabni a bevezetőnek.

Kezdjük talán ezzel a rendhagyóan újszerű harci rendszerrel. Az “Action combat” megjelölés ebben az esetben azt jelenti, hogy valós időben mindenféle játék adta segítségek nélkül folyik a harc. Tehát nincs a játékban auto-attack, nincs auto-targeting, sőt nem lehet targetelni; mindezek helyett van néhány skilled, melyeket a skillnek megfelelő módon tudsz használni. Az AoE skillek vagy körülötted, vagy előtte bizonyos távolságra fejtik ki a hatásukat, a célirányos skillek frontálisan kerülnek használatra (ehhez természetesen van célkereszt), a különböző meele támadások pedig szó szerint a fegyver haladási irányába fejtik ki a hatásukat. A támadások mellett a védekezés sem statisztikákon és százalékokon múlik, hanem a játékos képességein. A játszható classok egy része rendelkezik bizonyos kitérés képességekkel, másik része pedig blocking képességekkel. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy ha ügyes vagy, akkor egy Evasive Roll képesség megfelelő időben történő használatával el tudsz ugrani az ellenfél elől, vagy a pajzsod, fegyvered letámasztásával blockolni tudod a bejövő atomvillanás sebzésének egy jókora részét. A játék mechanizmusát dícséri, hogy a blocking képessége tényleg térben fejtik ki a hatásukat. Ha a Lancer (a játék tank osztálya) letámasztja a pajzsát blockolás céljából, akkor nem csak ő, de a mögötte toporzékoló party tagok számára is csökken a bejövő támadás okozta sebzés. Mindez teljesen valós időben történik. Röviden és tömören: Nem a dobókocka dönti el, hogy meghalsz vagy életben maradsz, hanem a saját idegrendszered és reakcióidőd. Hogy mindez hogyan néz ki a valóságban? Összedobtam egy videót az elmúlt hetek néhány solo és group csatározásaiból, ami – reményeim szerint – képes vizuálisan is átadni ennek az egésznek a lényegét:

Így leírva persze ez pompásan hangzik, de vajon ez működik a valóságban is? Az elmúlt évben nap mint nap (kisebb kihagyásokkal) játszom a játékkal az éles szervereken és mellette az EU bétákon is ott voltam, az EU kiadó három alkalommal meghívott bennünket Berlinbe,Kölnbe, ahol kipróbálhattuk a játékot kiscsoportos verzióban is. Összességében azt hiszem, hogy objektíven tudom azt mondani, hogy igen: A játék tényleg képes erre. A háttérben persze valószínűleg olyan brutális csalásokat elkövető network engine húzódhat meg, amit el sem tudunk képzelni, de tény, hogy a játékban az EU szervereken szinte tényleg minden real-time, de még a világ másik végén futó szervereken is bőven tolerálható ez a bizonyos valós idejű “action-combat” rendszer.

Fajok, classok

Persze a harci rendszer csak alap lehet, nem lehet _csak_ erre építeni egy játékot, kell egy jó történet, ami megköveteli a játékos bevonását, kellenek jó fajok és classok, valamint egy részlet gazdag karakterfejlődési modell is, ami a játékhoz szögezi a játékost. Az alaptörténetre most különösebben nem térnék ki, de akit esetleg érdekel a TERA loreja, az látogasson el a “Book of Arborea” postomra, ott kiélheti ebbéli vágyait. Röviden talán annyit, hogy bőven rendben van a Lore még számomra is. A fajokkal szintén nincs gond, van itt embertől kezdve hatalmas szikladarab Barakákon keresztül az ördögi Castanicokon át egészen a délceg Amani fajig minden. Érdekes csavar a fajok között a High Elf. Egyrészről megkapjuk a szokásos elf kinézetet, amit azonban egy igen fura háttértörténet színesít, melynek köszönhetően az összkép egy hányattatott sorsú, velejéig romlott, zárkózott és kapzsi népség. A végére hagytam a két kakuk tojást: A erdei kisállatokból értelmes játszható fajjá avanzsálódott Popori nemzetséget és az őket értelemmel felruházó Elin fajt. Előbbi érdekessége, hogy míg pl. a Human fajnál az lehet a legnagyobb gondod, hogy a karakterednek vajon hosszú, göndör, kopasz vagy éppen rövid legyen a haja, addig a Poporik esetén azon kell elgondolkodnod, hogy inkább nyúl, pocok, hörcsög vagy éppenséggel kutyánmajom feje legyen. A végére hagytam az Elineket, akik a játékban a jótét tündéreket alakítják, akik a természet nagy őrzői és nem mellesleg leginkább groteszk kislányokra hasonlítanak. Nincs ezen mit magyarázni… ilyen is van.

A classok körében a TERA nem tűzte ki a zászlajára, hogy igazán különleges és újszerű classokat hozzon:

  • Lancer: A játék egyetlen tank classa (bár itt jegyezném meg, hogy a játékban létező fogalom az evasion tanking, melyre az összes meele class képes. Lancerrel persze sokkal egyszerűbb, de ez korántsem kötelező előfeltétel még a hard módú end-game instanceoknak sem). Fegyvere a pajzs+dárda. Harcmodora leginkább a középkori lovagi tornákra emlékeztet. Rendelkezik többféle taunt és agro management skillel, emellett képes magához rántani az ellenfelet. A class PVP-ben is az élő hústornyot képviseli, aki lassítja stunnolja és elrángatja az ellenfelet a csapattársakról. Nem az a tipikus first-target class. Nehéz fémpáncélt visel.
  • Archer: Nincs új a nap alatt, egy íjász kell mindenhova. Az archer kifejezetten jó példája az “Action Combat” rendszernek. Alapvetően az archer lenne a legnagyobb vesztese a non-target combat systemnek, hiszen nem elég, hogy még céloznia is kell, de a legtöbb támadása direkt célirányos. Ezt kompenzálva az archer kapott néhány igen erős un. “erőtöltős” skill-t. Ezeknek a lényege, hogy a skill nem instant lövődik el, hanem fel lehet azt tölteni. Tehát a skill gombját nyomva folyamatosan töltődik fel az adott skill (összes 3x lehet túltölteni), majd ha sikerül “befogni” az ellenfelet, akkor bele lehet durrantani egy-egy brutálisat. Természetesen a harci rendszerben nincs semmi megkötés, töltés közben szabadon lehet mozogni, célozni, stb. Olyan jól sikerült a class, hogy a legutóbbi updateben igen komoly nerfeket is kapott, kompenzálva a gyakorlatot. Fegyvere az íj, páncélzata nehéz bőrpáncél.
  • Sorcerer: Szintén nehéz mit hozzátenni. Döntően AoE/ranged alapú damage dealer class, akinél az erőtöltős skillek helyett az un. “lock-on” skillekkel oldották meg inkább a class felkészítését az action combat systemre. Ennek a lényege, hogy a skill használatánál meg kell “festeni” az ellenfelet. Ez annyit jelent, hogy át kell rajta húzni a célkeresztet, minek eredményeként az adott célpont fogja kapni a sebzést. Ez a rendszer anno még a gyógyítás implementálása miatt hozták létre, de a sorcerer is kapott néhány ilyen skill-t. Lényege a sima célzással ellentétben, hogy a lock-on skillekkel több célpont is megjelölhető.  Fegyvere a disc, ruházata: cloth.
  • Warrior: A játék megjelenésekor még tank classként promótálták, de hamar rájött a fejlesztő, hogy ezzel bizony csúnyán melléfogott. Az alap koncepció egy tökéletes evasion tank class megvalósítása lett volna, de valahogy ez a koncepció nem vált be a játékosoknak. Eredménye az lett, hogy még a nyár eleji content patchben a classból inkább egy assassin/rogue stílusú közelharci classt csináltak. Ebben a formában a class nagyon kedvelt lett. Fegyver: dupla rövid kard, ruházat: nehéz bőrpáncél
  • Berserker: A TERA közelharcos classai közül talán a legkülönlegesebb a berzi. Nehéz fémpáncélt visel és hatalmas harci bárdot lóbál. A fegyvere kifejezetten lassú, azonban majd az összes komolyabb skillje erőtöltős. Az a fajta class, ami ha egyszer megcsap, akkor nem biztos, hogy már felkelsz a földről. Nagyon kemény ellenfél tud lenni a Berserker, különösen csapat összecsapásba, amikor berushol az ellenfél közé és neki fog pörögni maga körül a bárddal. A class érdekessége, hogy a berzi le tudja támasztani maga elé a bárdját, amivel kifejezetten hatékonyan tud blockolni. Bár class legkevésbé sem tank karakterisztikájú.
  • Slayer: A meele classok másik véglege. Fegyvere a kétkezes pallos, ruházata a nehéz bőrpáncél. Míg a Berserker lassú, erős és nagy ütésekre lett kitalálva, addig a Slayer a gyors, célirányos és kecses mozdulatokkal tarkított harcművész. Kezdetben a classnak szinte egyáltalán nem volt értelmes AoE képessége. A legutóbbi Evolution patchben kapott a class egy komolyabb revampot, ahol rendbe rakták a class AoE dmg outputját. A class legnagyobb fegyvere a “knockdown” mechanizmus. Jó néhány olyan skillje van, amivel nagyobb eséllyel tudja az ellenfelet a földre küldeni és ezek után pedig olyan skillje is van, amivel a földön fetrengő ellenfelet tudja nagyon csúnyán helybenhagyni. Másik jellegzetessége a classnak a “Fury Strike”, ami tekinthető a class orosz rulettjének is. Lényege, hogy annál nagyobbat tudsz az ellenfélbe sebezni minél kevesebb a HP-d. Jómagam Slayer karakterrel játszom immáron egy éve; nagyon sokszor kerültek olyan helyzetbe, amikor egy-egy boss ölésekor benyelve egy-egy nagyobb AoE-t 10% HP-n komolyan mérlegeltem, hogy vajon próbálja evadelni a boss támadását, vagy inkább elnyomjam overpowerrel a fury strikeot és szakítsam le a boss HP-jának egy mérhető részét reménykedve abban, hogy csak beér addigra egy kóbor heal.
  • Priest: Buffer/healer class. Alapvetően nem is érdemelne különösebben kommentárt, hiszen a healer szerep eléggé elcsépelt már és nem nagyon szorul magyarázatra, de ne feledkezzünk meg: non-target action combat system. Tehát ahogy nincs enemy targeting, ugyanúgy nincs friendly targeting sem.  Nem tudod a party framen kijelölni a haldokló társad és rányomni a gigahealt. Ahogy a játék egyetlen classa sem, úgy a Priest sem fog a sarokban a fal felé dekkolva a party/raid framen klikkelgetni és pumpálni a healt. A játék sajátossága, hogy itt a partynak nem csak a taktika miatt kell egymásra figyelnie, hanem pl. a heal miatt is. A Priest legnagyobb healjei mind területi, tehát a priest leidéz maga elé egy healing circle-t és aki abban áll, az megkapja a heal-t. Van ebből persze több is neki, van ami egyszer healel egy nagyon-nagyot és van olyan is, ami 10-20 másodpercig pumpál folyamatosan heal-t. Emellett – mint azt már korábban említettem – létezik lock-on heal is, ahol a Priest direktben is megfestheti a friendly targeteket, akik kapjanak a nagyhealből, de ezt ugye minden ilyen heal előtt újra és újra meg kell tennie. A TERA-ban a Priest class nem az unatkozó, slackelő megalomániások classa, itt a priestnek kőkeményen együtt kell mozognia a csapattal és dolgoznia kell mindenkinek a keze alá. Fegyvere a bot, ruházata cloth.
  • Mytic: Nehéz a mystic classt pontosan meghatározni röviden. Talán az a class, amibe a fejlesztő cég mindent beletömött, amit nem kaphatott meg a többi class: healer class (erről később), mellette komoly DPS-t is ki tud tolni ha akar és ráadásul support (buffolás, mana töltés, stb.) feladatokat is ellát. Ha mindez nem lenne elég, akkor ennek a classnak vannak combat petjei (tank, dps és healer pet, plusz magas szinten egy brutális golem, ami bár csak néhány máspercig van életben, de ha valakit eltalál…). A Mystic class a Priesthez képest szolidabb healing képességekkel rendelkezik, azonban van neki egy specialitása: A mystic orbok. Ennek lényege, hogy akár a csata közben, akár még az előtt a mystic tele tudja pakolni a földet kis golyócskákkal. Ezek a golyók vagy HP-t, vagy MP-t töltenek HoT formájában. A HP töltő ráadásul egyben leszedi (decurse) az összes negatív effektust is a célpontról. Tehát teljesen jól működik az a módszer, hogy a mystic egy vonalban lerak 10-15 healing orbot, majd a tank rááll a vonalra és a harc közben felkapva egy orbot picit besegít a saját healjébe, majd hátrébb lép egyet és húzza magával a boss-t a következő orbhoz.

A fajok nem csak vizuális különbségekkel rendelkeznek, bár ezen is megérne egy misét… Minden faj rendelkezik racial bonusokkal. Ezek egy része infantilis apróság, pl. a popori 30%-kal gyorsabban úszik, a castanic meg 50%-kal kevesebbet sebződik a falling damageből. Viszont minden classnak van 1-2 igen fontos passzív és rendszerint egy aktív skillje. Alap esetben a TERA-ban nincs faj-class megkötés, bármilyen kombináció megengedett. Azonban némi tapasztalatszerzés után a játékos hamar rájön, hogy vannak sikerkombinációk. Pl. egy PVE orientált Slayernek a Castanic faj a legjobb választás, míg egy PVP orientáltnak a human. Ha valaki Lancer akar lenni, akkor célszerűen Amannak kell lennie, míg ha pl. Sorcerer akkor leginkább talán a High-Elf a legjobb választás. Nyilván ezek a bónuszok nélkül is boldogan meg lehet élni, de itt tényleg olyan skillekről beszélünk, amik éles helyzetben eldönthetik egy csata kimenetelét.

Szintezés, karakter fejlődés

A szintezés első fele eléggé lineáris. Ennek talán az lehet a fő oka, hogy a TERA egy merőben új irányítást igényel, szóval szokni kell. Bár mentségére szóljon, hogy akik eddig kipróbálták a játékot és tettek felénk visszajelzést (csak a magyar közösségből 100+ játékos), azok 5-10 szint alatt abszolválták ezt a kihívást. A linearitás itt nem azt jelenti, hogy unalmas, egysíkú, ilyesmit szerintem egyáltalán nem lehet a játékra mondani. Mindösszesen csak fixen követik a questek/questhubok egymást és nagyon nem érdemes eltérni ezektől. lvl30-tól ez azonban megszűnik. Mondhatni a játék elengedi a játékos kezét. Hirtelen 3-4 új zóna válik elérhetővé, ahol a ‘story driven’ játékmód mellett outdoor és intanced dungeonökben tudod ölni halomra a dögöket, vagy akár outdoor BAM (idióta veszternizált fordítása az eredeti medium sized monstersnek) irtással is fejlődhetsz. A listában szándékosan nem szerepelt a “grind” fejlődés. Bár vannak a játékban repeatable questek,   de a játék nem kifejezetten honorálja az ilyen jellegű fejlődést. (pl. 10 repeate után drasztikusan csökken a questből jövő EXP és ezekért a questekért eleve nem kapsz pénzt)

lvl20-tól (ez kb 5-6 óra alatt elérhető lazán) már lehet menni instanceokba. A TERA-ban is van a Dungeon Finder funkció (hasonlóan WoW-hoz), itt ugyanúgy több szerverről hozza össze a csapatokat, akik az instance teljesítéséért extra rewardokat kapnak. Ugyanúgy van gear score rendszer, tehát mindig hasonló gearben futó játékosokkal rak össze, stb. Szóval, aki a fejlődésnek az antiszociális változatára vágyik, az sem fog csalódni.

Természetesen mindezek mellett a leggyorsabb és legizgalmasabb fejlődést a ‘campaign questing’ nyújtja. A játék rendelkezik egy izgalmas és kellően színes kampányt küldés lánccal, ami végig vezet az aktuális content fontosabb mozzanatain, megküzdhetsz bennük a fő gonoszokkal és eljuthatsz az instanceokhoz is – megismerve azok háttértörténetét. A campaign questek tele vannak mini-instanceokkal és dinamikus zónákkal, ahol ténylegesen hatást tudsz gyakorolni a körülötted lévő világra. Ha megölöd az egyik-másik nagyfőnököt, aki korábban puszipajtásod volt (pl. Velika ura – Samael), az a továbbiakban már nem fog ott flexelni a nagyteremben. Ezek a questek rengeteg minicsatába visznek el és sok izgalmas és összetett feladatot kell elvégezned. A campaign questek nagy része 5 fős csapatos kihívás, de a fejlesztők gondoltak a magányos hősökre is, ezért van lehetőség az összes ilyen küldetést soloban is teljesíteni. Bár kétségtelenül ebben az esetben kevésbé epikus módon néz ki ugyanaz az összecsapás. Alábbi képen Kelschyke Nest, az egyik ilyen – csak a campaign quest chainnen keresztül elérhető rövid instance látképe:

A látvány és a változatosság mellett természetesen a jutalom miatt érdemes a campaign questekkel törődni. Egyrészt 5-7 szintenként ezek a questek felöltöztetnek az adott szinten elérhető legjobb instance gearek gyengített változataiba, másrészt minden ilyen quest 10-15% EXP-et ad az adott szinthez szükséges össz EXP-ből. lvl58-is saccra 200-250 ilyen quest érhető el, amelyből igen könnyen kiszámítható, hogy csak a campaign questek teljesítésével összejön az összes EXP szükségletnek a 55-60%-a.

A jelenlegi legfrissebb klienssel kb 3-4 hét alatt érik el a srácok-lányok a lvl58-as max szintet. (Napi 4-5 óra játékkal).

Érdekessége még a játéknak, hogy itt is elérhető a mentor rendszer. Tehát ha egy magasabb szintű játékos segít pl. az instanceokban, akkor ez nem eredményez automatikusan XP és loot vesztést. Megfelelő védelmek itt is implementálva vannak, hogy ne lehessen a rendszert túlságosan kreatívan használni.

Ennyit a szintezésről, lássuk a karakterfejlődést: Két szintenként lehet meglátogatni a skill trainert az upgradekért. Kb 6-8 szintenként kap a karakter valami új skillt. lvl58-ig classonként kb 8-10 aktív combat skill érhető el, valamint további 10-15 self/party buff, combat state és egyéb passzív skill. A support és healer classoknak pedig kb 1,5 ennyi skilljük van az endgamere.

Lvl20-tól érhető el a glyph rendszer. Ez tekinthető a “talent” rendszernek a TERA-ban. Szintenként kap a játékos +1 glyph pontot, amik skillek erősítésére tud elkölteni. Goldért vagy ingame szerezhető itemmel pedig resetelni lehet glypheket. Minden skill rendelkezik egy vagy több (van olyan ami akár 6-8) glyphelési lehetőséggel. Ezek tipizált metódusok alapján vannak felépítve: csökkenti a skill CD-jét, a mana költségét, gyorsítja a skill animációját, attack speedet ad a következő ütésekre, extra funkciót ad hozzá (pl. skill használata esetén HP tölt vissza), erősíti a skill-t (pl +15% attack power),stb. Vannak powerlink glyphek is, amiknek a lényege, hogy amennyiben egy skill-t egy másik skill után használsz, akkor következik be a glyph erősítése.

A WoW-os talent rendszerrel szemben a TERA-ban ez a bizonyos karakterfejlesztés nem lineáris, tehát nem előre meghatározott útvonalak között választhatsz. itt bármilyen kombinációkat összeválogathatsz a glyphekből. Nyilván határt szab a rá fordítható glyph pontok száma. Érdekességképpen: A legutóbbi content patchben behozták a master-glyph rendszert, amelyek erősített/új funkcióval felvértezett glyphek, amiket viszont nem lehet csak úgy simán megtanulni, hanem a – direkt erre a célra – létrehozott “training camp” instanceban kell nem keveset teljesíteni, hogy meg lehessen ezeket szerezni. Tehát ezen a téren is komoly karakter fejlesztés/diverzifikálás vette kezdetét.

Itemizáció

Az itemizáció hasonlít a mainstream MMOkhoz. Amiben eltér: az armor nincs darabokra szabdalva, tehát nincs külön nadrág, mellvért és vállas, van helyettük egy darab armor slot, ami mellett van kesztyű és cipő slot. A kiegészítőkben teljes a választék: 2 ring, 2 earring és 1 nyaklánc slot tömhető. Ehhez jön természetesen még hozzá a fegyver slot. Az Armor három kategóriára oszlik: rongy, nehéz bőr és nehéz páncél. Minden classnak megvan a saját fegyver típusa, amit csak az adott class tud használni. Tehát, ha kétkezes pallos esik, akkor azt fixen a Slayer viszi ha up neki, ha nem, akkor meg megy upgradebe (erről később).

A szokásos (támadás, sebzés, védekezés, stb) statok mellett a fegyverek rendelkezhetnek bizonyos mennyiségű random statokkal is. Ezek minden fegyveren másképpen néznek ki (ezeket hívjuk zöld statoknak), ez lehet pl: +6% sebzés normál mobok ellen, +8% attack speed, 50% eséllyel MP visszatöltés ha megütnek, stb-stb. Bizonyos fegyvereken ezek a statok a lootoláskor nem látszanak és ilyen formában nem is lehet felölteni az adott tárgyat. Ezt nevezzük unsealed állaponak, ilyenkor a tárgy ikonján is kérdőjel látszik. Ez nagyon gyakori az upgradelhető tárgyaknál, de nem csak kizárólag azokon van ilyen. Ezek az itemek inspect-elhetők egy megfelelő scroll segítségével. Ilyenkor a lehetséges zöld statokból kap az adott item véletlenszerűen valamit. Ha nem a megfelelő leosztás jött be, akkor lehet unsealelni és resealelni, amikor egy másik leosztást kap az extra statokból. Főleg az endgameben tud ez igazán érdekes lenni, amikor szeretnél kirakni egy olyan itemet, aminek az alap extra statja +8% attack speed, valamint szeretnéd, ha az egyik upgrade bonusza (erről később) is +8% attack speed legyen és lehetőleg a többi bonusz is értelmes legyen. Volt olyan, amikor a szerencsétlen fegyveremet 30-40x kellet resealelni, hogy kijöjjön a megfelelő leosztás. Amíg az ember beéri a general scrollokkal, addig ez nem is kerül különösebben sokba. De ha valaki szeretne egy luxury fegyvert csinálni ancient reseal scrollokkal, ott bizony már pörög el a vagyon rendesen. (Most inkább nem fejteném ki, hogy mi az a luxury…)

A fegyverek és armorok rendelkeznek tier besorolással. Ez a szintezés alatt nem igazán számít, leginkább észre sem veszi az ember, de az endgameben már nagyon nem mindegy, hogy a full arany geared tier 11-es, vagy tier 12-es. (Jelenleg lvl58-on a beugró itemek tier 11-esek, míg a hard mód instanceokból jönnek a tier 12-es itemek). A tier befolyásolja a fegyver upgradelhetőségét is. A legutóbbi content patchben új játékosként megjelent a gear score is. Ezt a játék jelenleg a Dungeon Finder funkcióhoz használja.

A fegyver és az armor (ruha, cipő, bakancs) bizonyos esetben upgradelhető. Ez kb az elérhető itemek 30%-ára igaz. Az upgradelhető tárgyak általában 10-20% százalékkal gyengébb statokkal rendelkeznek, mint a nem upgradelhető azonos szintű, azonos tierű itemek. Viszont ezen tárgyakat – alap esetben – egészen +9-ig lehet upgradelni. (Sőt jelenleg már akár +12-ig is, de ezt most itt elég nehéz lenne kifejteni). Lényeg az, hogy minden elért upgrade szinttel az adott tárgy statjai erősödnek és +5 körültől már erősebb, mint az adott szinten elérhető nem upgradelhető fegyverek. Ha igazán erős geart akarsz magadnak, akkor picit lentebbről kell kezdeni és felhúzni a geart. Mit jelent ez a gyakorlatban: Fogod a saját itemed amit upgradelni akarsz, keresel egy azonos slotba való, azonos tierű tárgyat. Betöröd az utóbbit, majd az abból kinyert energiával megpróbálod erősíteni a fegyvered. A művelet sikerességét bizonyos dust-okkal tudod befolyásolni, a legolcsóbb port nevezhetnénk a “vagy sikerül vagy nem” pornak, van olyan por, ami a sikeresség esélyét  növeli és olyan is, ami a fail esetén az upgrade szint csökkentést zárja ki. A erősítendő tárgy nem törhet be semmilyen körülmény között.

Az upgradelhető fegyverek rendelkeznek bizonyos upgrade bonuszokkal is. Alap esetben ez a +3, +6, +9-es upgrade szinteken érhető el, de pl. a battleground PVP fegyverek esetén 4-5 ilyen bónusz szint is van. Ezek a bónuszok egy-egy extra zöld statot adnak az adott itemhez.

Az itemizációnak itt persze még nincs vége. A fegyver és az armor itemek mindezek mellett még socketelhetők is. A játékban kb 30 féle armor és 30 féle weapon crystal érhető el. Ezekből egy-egy fegyverbe/páncélba 4 db rakható be. A crystalok főleg harci jellegű erősítéseket adnak. Pl: többet sebzel 10%-kal ha az ellenfél a földön fekszik; többet sebzel ha az ellenfél háttal áll; ha 50% HP alá kerülsz, akkor 30%-kal nagyobb a crit sebzésed; többet sebzel, ha a (PVE) ellenfél enragel; többet sebzel, ha Te vagy a target agro célpontja, stb-stb. Tényleg nagyon sokféle van. Armor oldalon ugyanezeknek megvan a párjuk: több HP-d van; 7%-kal kevesebb sebzés, ha BAM az ellenfél; 5,1%-kal kevesebbet sebzés, ha a földre kerültél; gyorsabban mozogsz combatban; HP regen, stb. Vannak crystalok amiket pl lehet stackelni is, van amiből csak egy-egy lehet. Különösen az endgame instanceoknál megvan minden bossra, hogy mi az egyes classoknak az ideális crystal setupja, ezért a legtöbbünknek már eleve el van mentve a dressing room/item changerben (merthogy ilyen is van a TERA-ban), egy-egy: BAM, normalmob, stb. setup, ami automatikusan kicseréli az itemeket és akár a crystalokat is azokban.

Ha mindez nem lenne elég, akkor a legfrissebb content upgradeben behozták a class specific item statokat is… De ez még annyira friss, hogy mi is kóstolgatjuk csak.

PVE

Az EU piacokra betörni kívánó MMORPG-k esetében különösen kritikus a PVE tartalom kérdése. Hiszen bár az EU játékosok nagy PVP állatokként tartják magukat számon, de azért mégis csak a többség szeret ott kockulni az instanceokban és 129. nekifutásra is elwipeolni ugyanazon a bosson a ‘hátha most összejön‘ jeligét mantrázva. Az elmúlt években sorra láttam elvérezni MMORPG játékokat ugyanazon okból kifolyólag: A látszólag látványos PVE content valahogy nem tudta lekötni a játékosokat. Vagy túl könnyű volt az összes instance, vagy annyira extrém nehéz ami már indokolatlan koncentrációt követelt. Pedig a recept elég egyszerű: Ne attól legyen egy instance nehéz, hogy extrém DPS-t és mellette extrém healt kell kitolni; a kulcs a megfelelő taktika. Ami legyen kellőképpen gyakorlós, de azért képes legyen egy casual is elsajátítani bizonyos idő után. Ha már ez megy, akkor legyen egy ugrás (pl. hard mód), ami viszont már tényleg csak azoknak elérhető, akik maximálisan tudják uralni a karaktert, rendelkezzenek a megfelelő skillekkel és ismerjék atom pontosan a taktikát. Nos igen, a TERA-ban ezt összehozták. Jó 2,5 éve hagytam ott a WoW-ot, az akkori Ulduar progress vége felé. A szerény kis 10-es csapatunkkal sorra hoztuk összes az Uldual-10 hard mode server 1st,2nd achievementeket. Szóval amikor azt mondom, hogy tudom mit jelent egy napokon keresztül szénné wipeolt hard mode run végén leölni a boss-t, akkor – szerintem – tudom mit beszélek. Amióta letettem a WoW-ban a lantot azóta keresem azt a játékot, ami vissza tudja adni ugyanazt az eufórikus érzést, amit egy ultra nehéz és végtelenségig összetett taktikával megáldott bossfight sikeres teljesítése után érez a játékos. A TERA Online endgame PVE tartalma ezt végre meg tudta adni.

Fontos tudni, hogy jelenleg a TERA PVE endgame 5 fős instanceokból áll. Azonban ezeket nagyon nem szabad összekeverni pl. a WoW 5 fős instance-aival. Itt tényleg endgamehez méltó kihívásokról beszélünk, mind nehézség, mind taktika komplexitás szempontjából.

Érdekessége a TERA-nak, hogy ez a bizonyos non-target rendszer nem csak a játékosokra vonatkozik, hanem természetesen a bossokra is. Talán ennek, és az action combat systemnek köszönhető, hogy a TERA party felépítése egyáltalán nem követeli meg még az endgameben sem az MMORPG trinity-t. Nyilván healerrel és DPS-re szükség van, de pl a tank class használata még az endgameben sem létfontosságú. A Meele classok rendelkeznek azokkal a block és evade képességekkel, amikkel egy megfelelően ügyes healerrel bármelyik boss ölhető. Kb úgy kell elképzelni, mint amikor pl. WoW-ban össze lehetett rakni az untouchable rogue-t 100% evade-del , aki utána odaballagott Mother Shazrahoz Black Templebe és átküldte a sokkezűt a másvilágra. A TERA-ban ugyanezt a funkciót nem a statokkal, hanem a skillekkel lehet elérni. A boss vizuális jelét adja annak, amikor valamilyen speciális attackra készül, ilyenkor a megfelelő időben elpuffantott “Evasive Roll” skillel szépen ki is lehet térni ezen támadás kellemetlen utóhatásai alól. Mindez leírva persze nem tűnhet bonyolultnak, a játékban ez lényegesen összetettebb feladat.

Szintén érdekességszámba megy a TERA agro kezelése. Egyrészt érdekesség, hogy sok bossnak van olyan távolsági skillje, amit secondary targetre lő. Ilyenkor a random party tag lába alatt megjelenik a lila target ikon és már jön is az a bizonyos támadás. Éppen ezért nagyon figyelni kell az egész csapatra, hiszen bárki kaphatja és olyankor a körülötte állók is megkapják a sebzést vagy éppen nem várt egyéb hatást. A bossok elsődleges targete egy primary target ikon-t hord a lába alatt. Ez azért fontos, mert a TERA-ban az agro lista nem egy statikus tömb, amiben folyamatosan lehet gyűjteni az agrot a bevitt támadások/skillek használata esetén. A TERA ezen a téren sokkal életszerűbb elvet használ. Ha megsebzel egy boss-t vagy olyan skillt használsz, amivel kiváltod a dühét, akkor ezzel egy peek agrot generálsz, ami viszont azonnal el is kell zuhanni, ahogy a boss-t érik az egyéb ingerek. Éppen ezért a TERA-ban nem lehet agrot építeni. Ütni kell a boss-t és hergelni, ha azt akarod, hogy folyamatosan rajtad maradjon. Elég egy taktikai elemnél csak 5-10 másodpercig futkorászni a boss elől, máris átfordul a healerekre a boss; ha azok nem hagyják abba megfelelő időben a gyógyítást.

Természetesen a TERA-ban is léteznek az olyan alapelvek, mint pl a provoke/taunt és a support classoknál az agro-reset skillek. Ezzel együtt is igen izgalmassá tudja tenni a TERA-t ez a fajta agro kezelési rendszer.

A jelenleg elérhető endgame-ben összesen 7 instance érhető el. Ezek közül háromnak van hard módja is, egynek pedig csak hard módja van. A januárban megjelelő negyedik content update  további új instanceokat ígérnek, ami között már lesz 10-15 fős instance is.

Az instanceolt PVE tartalom mellett igen kellemes szórakozást tud nyújtani az outdoor BAMolás is, de ez a szakasz már így is iszonyat hosszú lett, így nem növelném tovább az amúgy is brutálisan hosszú beszámolót egy újabb külön fejezettel.

Annyit azonban még hozzáfűznék ehhez a szakaszhoz, hogy már aktív tesztelés alatt áll az “invasion” funkció (a japán szervereken volt már ilyen event). Ez a téma erősen kapcsolódik a játék Lorejához és lényege, hogy időről időre a szörnyek megtámadják a kisebb/nagyobb városokat. Ezt egy outdoor eventként kell elképzelni, ilyenkor mennek a nagy toborzások és lehet menni halomra ölni a mob tengereket a hírnévért és persze a lootért. (No meg persze azokat is, akik odajönnek a hírnévért és a lootért…)

PVP

Megannyi PVP funkció áll a PVP fanok rendelkezésére, kezdve a szokásos dueltől egészen:

  • Deathmatch: A Duel csoportos verziója, ahol akár 10vs10-ben lehet összecsapni a duel szabályai alapján. Ha valaki leverésre kerül, az kiesett abból a körből. A Deatchmatch érdekessége, hogy lehet pénzbeli téteket tenni a nyertesre mindkét fél részéről. Ha érdekel a rendszer, akkor itt találhatsz hozzá leírást és videót, amit még a CPE#1 alatt készítettem: -link-
  • Battleground: Két féle BG van a játékban: 5v5 és 10v10. A hamarosan megjelenő content patchben már 15vs15-ös mappokat is ígérnek. Az 5v5 tipikus aréna szerű összecsapást biztosít, míg a 10vs10 leginkább a WoW-os Arathi Basinhez hasonlít. Három elfoglalható resource termelő turret, amik mellett az ellenfél öléséből is jönnek a pontok. A 10vs10-nek további érdekessége, hogy van egy team leader, aki négy speciális (commander) képességet tud időnként használni, ezek olyasmik mint: meteor zápor, AoE heal,stb. A BG csatákért token jár, amiből PVP geart lehet venni.
  • Ranked BG: Minden realm rendelkezik egy saját BG ranglétrával. A ranked BG-ért token jár, amiből a legjobb PVP geareket lehet megvenni. Emellett a ranglétra élén lévő csapatok tagjai olyan különleges jutalmakhoz jutnak hozzá mint pl a battleground charger használatának a joga. (Teljes páncélzatban virító paci)
  • Guild vs Guild: guildek közötti nézeteltérések kezelésére szolgáló eszköz. Ha egy guild kihív csatára egy másikat, akkor azt követően a két guild tagjai szabadon gyilkolhatják egymást (kivéve persze a városokban). A szerveren mindenki értesül arról, ha egy guild kihív egy másikat és a győzelem esetén is rendszerüzenetet kap mindenki, emellett visszamenőlegesen látható egy külön listában az összecsapások eredménye. A GvG alap esetben 24 óráig aktív, ez alatt minden ellenséges guild tag megölése 1 pontot ér, a guild vezér pedig 20 pontot. Ha bármelyik guild összeszed 1000 pontot, akkor automatikusan győzelemmel ér véget a csata. Egyébként pedig az győz, aki több pontot szedett össze. Egy guild párhuzamosan két guild kihívást kezdeményezhet, valamint emellett további két guild kihívását fogadhatja. Tehát párhuzamosan max 4 guild ellen mehet a csata. A GvG csatákért semmilyen token vagy reward nem jár, pont azért, hogy ne próbáljon ezzel visszaélni senki (pl. alt guild legyilkolása a rewardokért). Ez a rendszer – jelenleg – just for fun és ‘revenge’ funkciókat valósít meg. A GvG rendszer megjelenésekor teszteltük a funkciót: -link-
  • Outlaw: A TERA világában alap esetben béke honol, az intelligens fajok közös frakcióba tömörülnek a Valkyon Föderáció zászlaja alatt, így eszükbe sem jutna egymást bántalmazni… Egészen addig amíg a másik fél nem ad arra egy jó okot. Bárki-bármikor lehet törvényen kívüli, ilyenkor az összes játékos (kivéve a party tagjait) szabad préda, neki lehet menni, le lehet ölni. Persze a törvényen kívüliségnek nagy ára van. Ahogy egyre több büntipontot szedsz össze az ártatlanok lemészárolásáért, úgy egyre inkább nem állnak szóba veled a különböző healerek, vendorok a városokban, sőt a death penalty is egyre erősebb. Szóval a játékban van lehetőség PKzásra (már persze a PVP szervereken), de egy elég barátságot penalty rendszer kapcsolódik hozzá. A koreai szervereken egyáltalán nem ritka az indokolt PKzás, ellenben az ész és értelem nélküli henteléssel szinte soha nem találkoztam.

Political System

Lényeg, hogy ilyen is van. Én személy szerint ezt egy erős placeholdernek érzem a jelenlegi formájában, de a TERA Online ezen a téren is nyújt lehetőségeket. Röviden: Arborea világa három nagy kontinensre oszlik fel, amelyek 8-10 zónát tartalmaznak, ezen zónák vezetésére Lordokat (Venarchokat) lehet választani. A Venarchok választhatók szavazással (a játékosok választhatnak a jelöltek közül), vagy választhatók PVP útján (ranked battleground). A megválasztott Venarch 3 hétig uralkodik. Ezen idő alatt ő állítja a zóna adóit, amelyek egy része a guildje bankjába folynak be, ő dönti el, hogy melyik kisvárosban milyen spécibb vendorok, trainerek legyenek és már számos hasonló funkció felett uralkodhatnak.

A jövő

Nagy luxus egy induló MMORPG játéknál a jövőről beszélni. Persze ha azt nézzük, hogy az anyaországban már a harmadik nagyszabású content patchnél tart a játék és januárra ígérik a negyediket, akkor talán mégis van értelme erről beszélni, hiszen várhatóan az EU kiadás is már a T4-et fogja tartalmazni és nemsokkal a kiadás után várható lesz a soron következő content is.

A TERA esetében különösen van értelme a jövőről beszélni, hiszen ez eddig a kiadó rendre teljesítette azt, amit korábban beígért. Mindezt nem csak a tartalom terén, de az időzítésben is.

Az egyik októberi interjúból megtudhattuk, hogy bár a PVP terén nagyon komoly tervekkel rendelkeznek, de most a PVE-re kell hogy koncentráljanak, hiszen ott látják szükségesnek a fejlődést. Rövidesen a jelenlegi 5 fős instanced PVE tartalom 10 és 15 fős tartalmakkal bővül, amelyeket legalább annyira izgalmasra és összetettre ígérnek, mint a jelenlegieket. Ezek mellett megjelennek outdoorban a ‘medium sized’-nál nagyobb bossok, amelyek megöléséhez szintén nagycsoportos gyülekezetekre lesz szükség.

Mindezek megkoronázásaként várható valami 2012 közepén a Server vs Server funkció implementálása. Amelyet a TERA szintén rendhagyó módon mutat be. Lényege, hogy az adott realm kiemelkedő játékosai betehetik a lábukat Agaia-ra (ez elvileg a gonosz Argonok őshazája) és ott küzdhetnek az ős Argonok ellen. Viszont Agaian egy időben mindig négy szerver játékosai lehetnek jelen és nyugodtan ölhetik akár egymást is az Argonok helyett. Ha egy szerver játékosai képesek betörni egy másik szerver bázisára, akkor képesek visszajutni akár a legyőzött szerverre is! Tehát Te mint “A” szerver játékosa megcsapod a “B” szerver védőit Agaian, majd átballagsz csapatoddal “B” szerverre, ahol szabadon fosztogathatsz és speciális – erre a célra kialakított – funkciókat érhetsz el.

Negatívumok

Nem szeretném még csak véletlenül sem az elfogultság látszatát kelteni, ezért úgy a korrekt ha leírom azokat a dolgokat is, amik engem személy szerint zavarnak a játékban. Ám úgy tartom korrektnek, ha megjegyzem: Alig fél éve ez a lista kb 10x ilyen hosszú volt és tele volt “showstopper” elemekkel…

  • Virtuális falak: Ez volt az első dolog, ami kiakasztott a játékban. A kezdőzóna egy sziget, ami körül a panoráma igen látványos dolgokat mutat, de a szigetről még csak le sem lehet esni mert körbe egy virtuális fal védi az egészet. A későbbi zónákban is sűrűn megjelennek az ilyen ‘engine-csalások’ és sok esetben még az objektumok is bénán vannak körbevágva, ezért előfordul, hogy látszólag el tudnál férni két szikla között, de az engine ott falat rak eléd. Jó hír, hogy ezt a fajta bénázást azért a fejlesztő cég is cikinek érezte már egy idő után és pl a lvl50+-os zónákban már sokkal inkább törekednek arra, hogy fizikai gátakat képezzenek (hatalmas sziklafalak, építmények, stb.)
  • Ingerszegény környezet: A játék szépsége minden kétséget kizárólag a jelenlegi élmezőny felé helyezi a TERA-t, azonban a színfalak mögött egy relatív ingerszegény környezet húzódik meg. Hiányoznak a világból azok az apróságok, amik igazán érdekessé teszik azt, hiányoznak a hegycsúcsokon meghúzódó sírhelyek, a főtéren felállított monumentumok és leginkább a nyüzsgő, lüktető élettel teli városok. A játék leginkább ‘praktikus’ elven működik, szinte mindennek (legyen az akár NPC akár valami objektum) van funkciója, nekem személy szerint hiányzik az utcán rohangáló gyermekhad, akik éppen arról diskurálnak, hogy melyiküknek az apja fogta a legnagyobb halat, stb.
  • Úszás: A játékban van úszás funkció. Ez azonban a legjobb indulattal is csak egy ‘úszás szerűségnek’ nevezhető. Ha vízhez érsz, akkor beleveti magát a karakter és úszik amerre akarod. Már persze ha azt akarod, hogy a víz felszínén ússzon. Ugyanis lemerülni nem lehet, ahogy ugrani sem. Tehát csak olyan helyen lehet kijönni a vízből, ahol kvázi kivezet az út.

Összkép

Az elmúlt egy év – bár mi rajongók fogcsikorgatva szenvedtük végig – jót tett a játéknak. Szokásos starting MMO betegség: A kiadó már keresni akar rajta, de a fejlesztő még messze nincs kész, ezért kijön a játék egy szűkített funkcionalitással és jön az ígérgetés. A TERAval sem volt ez másképp, meg is lett az eredménye: hazai pályán a játék rendesen behasalt és a kiadó kullogva húzta meg magát a fél éves pénzügyi jelentésénél, amikor elismerte a befektetőknek, hogy a hurráoptimizmusban tett pénzügyi prognózis igencsak messze áll az elkönyvelt valóságtól. Bár nyilván nem láthatunk ennyire a kulisszák mögé de biztosra merném venni, hogy az alternatívák között ott volt a teljes cancel is. Nem ez lett szerencsére és a BHS (Bluehole Studio – a fejlesztő cég) bebizonyította az elmúlt egy évben, hogy más MMO fejlesztőkkel ellentétben nem csak ígérgetni tud, de meg is van az ereje ahhoz, hogy teljesítsen is. Az elmúlt egy év három olyan content és game mechanism update-t hozott, amelyek alapjaiban reformálták meg a játékot és bővítették annak lehetőségeit. Az év elején még hiányos és gyerekbetegségekben szenvedő játék mára egy olyan játék lett, amivel már pilótavizsga nélkül is elboldogul egy kezdő játékos is és az endgame elérése után is bőven talál a játékban kihívásokat.

 Kétségtelenül ambivalensnek tekinthető a viszonyom a TERA Onlinenal. Amikor még 2009 telén volt lehetőségem kipróbálni a játékot az FGT#1-en Westy jóvoltából, akkor brutálisan lehúztam a játékot. Az akkor jelzett problémák azóta már rég feledésbe merültek. Erről szól egy játék fejlődése. Persze voltak hullámvölgyek ez után is, de összességében nem bántam meg, hogy időt és energiát fektettem a játékba. Most nap min nap 10-15-en játszunk aktívan a játék koreai verziójával. A legtöbbünknek már van legalább egy lvl58-as (lvl cap) karaktere, így az éppen aktuális endgame instanceokat napi szinten látogatjuk. A PVP nem igazán opció a latency miatt, de ez persze korántsem lehet kizáró ok, ha úgy hozza a sors.

Lassan három éve tettem le végleg a lantot a World of Warcraftban. Lassan három éve keresem azt a játékot, ahol napok/hetek kínkeserves wipefestjei után – összekaparva a társaság utolsó kitartás morzsáit – rugaszkodunk neki és öljük le a BadAsst. Már-már elfelejtettem ezt a feelinget, amikor belefutottunk a Labyrinth of Horror instanceba (lvl57-es), ahol normál módban – mit kés a vajban – futottunk végig az instanceon, majd a főboss (Killian) akkora sallert kent le a képünkre, hogy kullogva mentünk aludni, tette ezt további 3 hétig, amikor is – kb a 10x taktika után – végre sikerült legyőzni. Azóta – éppen most a napokban – már Phibi’s Labot wipeolgatjuk. Itt is jó két hétre blokkolt be bennünket a második boss (trio) és onnantól is napok kellettek a tovább lépéshez.

A legtöbb játékban a PVE kihívások annyiban merülnek ki, hogy toljál ki magadból brutális mennyiségű DPS-t és/vagy healt. És ha tényleg meg tudod csinálni és oda tudsz figyelni a két special attackra, akkor a gear már megöli a boss-t. A TERA-ban ez nagyon nem így van. Az endgame instanceokban változatosak a bossfightok, sokféle boss, sokféle specialitással. Tényleg el lehet diskurálni fél órát TS-en arról, hogy mit is kéne máshogy/jobban csinálni. Nekem ettől izgalmas egy MMO és éppen ezért teszem le a most induló MMORPG release dömpingben a TERA Online mellé a voksomat.

Sikeres lesz-e a TERA Online? Ez lesz-e a következő blockbuster? Ez fogja letaszítani a trónjáról a WoW-ot? Az első kérdésre remélem hogy az igen a válasz, a második kettőre viszont tudom, hogy a nem. Nem is célja a játéknak, hogy a WoW babérjaira törjön. A fejlesztő cég anyaországában a WoW-hoz hasonló népszerűségnek örvend a TERA, de még ezzel is a top10-es lista végén kullognak.

Hogy miért hiszem, hogy sikeres lesz nálunk? A januári kOBT start óta kb 100-150 magyar játékos próbálta ki a TERA-t. A blogunkon kb 20-30 élménybeszámoló jelent meg. A játékot kipróbálók talán ha 5%-a fogalmazott meg csalódottságot, de ők is jelezték, hogy mindezek ellenére a játék annyira lenyűgöző, hogy akarnak vele majd élesben is játszani. Azok, akik elérték az endgamet (különösen azok, akikkel napi szinten együtt is játszunk), csak pozitívan nyilatkoznak hónapokkal a lvlcap bedingelése után is. A játék pont annyira addiktív és pont annyira nyújt kihívásokat, amivel együtt még a legpocsékabb nap végén is lefekvés előtt csak-csak beloggol az ember kockulni 1-2 órát.

Hogy mennyire tekinthető objektív tesztalanynak az, aki annyira rá van kattanva a TERA-ra, hogy a full koreai kliens ellenére is tolja és pl ilyen képekkel van kitáblázva a fala, hogy bármikor tudja mit jelent egy-egy koreai item stat vagy crystal? Valószínűleg semennyire, bár az minden bizonnyal elárul valamit a játékról, hogy még azon leginkább hezitálók is hónapról-hónapra csak feltöltik az accountjukat, akik már nagyon úgy vannak vele, hogy innentől inkább már megvárják az EU megjelenést.

  1. december 22, 2011-2:09 du.

    tl;dr de ahogy nézem a főbb pontjai a játéknak szépen kik vannak emelve :)

  2. MajinDLX
    december 23, 2011-11:59 de.

    Tetszik, hogy a kommentekből összeollóztad a kérdéseket és itt is reagáltál rájuk. A másik oldalon már elolvastam ezt a cikket, és csak ajánlani tudom mindenkinek, aki velem együtt újonc és egyelőre még tanulja a dolgokat.

  3. december 24, 2011-10:05 de.

    Az utóbbi időben eléggé megcsappant a lelkesedésem a game iránt, de ezzel megint sikerült berántani. Kíváncsi leszek a tényleges megjelenésre. Q1-ben esélye sincs, jön a DIO3 (állítólag) de mondjuk egy q2-es megjelenésre (amit akkor már úgyis elcsúsztatnak szeptemberig) vevő lennék.

    • december 24, 2011-10:43 de.

      Szerintem még a leg vihart-próbáltabb TERA fanok is átestek idén néhány hullámvölgyön… Jómagam legalábbis biztos.

  4. Heracross
    december 24, 2011-2:13 du.

    Szerintem,nem vennék a szívükre,hogyha elküldenéd a fejlesztőknek a negatív véleményedet,hogy azt ki tudják javítani időben. Gondolok ezekre:Virtuális falak,Ingerszegény környezet,Úszás.Már ha persze van rá lehetőség elküldeni.

  1. No trackbacks yet.

Van erről véleményed? Jöhet!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Követés

Értesítést küldünk minden új bejegyzésről a megadott e-mail címre.

Csatlakozz a 1,068 követőhöz